Il go è un gioco da tavolo
strategico per due giocatori.
È noto come wéiqí in cinese
(圍棋,
围棋),
igo (囲碁)
o go (碁)
in giapponese e baduk in coreano (바둑,
圍棋,
baduk,
paduk). Il go
ebbe origine in Cina, dove è giocato da almeno 2500 anni; è molto
popolare in Asia orientale, ma si è diffuso nel resto del mondo
negli anni recenti. È un gioco molto complesso strategicamente
malgrado le sue regole semplici; un proverbio coreano dice che
nessuna partita di go è mai stata giocata due volte, il che è
verosimile se si pensa che ci sono 2,08×10170 diverse
posizioni possibili su un goban 19×19.
Il go è giocato da due giocatori che
collocano alternativamente pedine (dette pietre) nere e bianche sulle
intersezioni vuote di una "scacchiera" (detta goban)
dotata di una griglia 19×19. Lo scopo del gioco è il controllo di
una zona del goban maggiore di quella controllata dall'avversario; a
questo scopo i giocatori cercano di disporre le proprie pietre in
modo che non possano essere catturate, ritagliandosi allo stesso
tempo dei territori che l'avversario non possa invadere senza essere
catturato.
A parte la dimensione del goban e delle posizioni di partenza, le
regole sono state mantenute nei secoli, cosicché può essere
considerato il gioco più antico ancora praticato.Nome
In Cina viene chiamato 圍棋
(weiqi o wei-ch'i), da wei (圍),
"accerchiare", e qi (棋),
"pedina". Il termine cinese più antico per questo gioco è
yi 弈. Fino alla
dinastia Tang la grafia di qi rimase incerta, in seguito la
variante con il radicale di pietra rimase nel kanji
giapponese 碁 mentre in cinese
il radicale di legno, precedentemente scritto sotto la parte
fonetica, fu scritto alla sua sinistra.
Il gioco è noto in Giappone come 碁
(go) o 囲碁 (igo),
in Corea come 바둑 (baduk
o paduk) e in Vietnam come cờ vây.
Nei paesi occidentali viene chiamato
comunemente con il nome giapponese "go" (oppure "goe"
per facilitarne la pronuncia agli anglofoni).
Storia
Nascita in Cina
Alcune leggende fanno risalire il gioco
al leggendario imperatore cinese Yao (2337–2258 a.C.), che lo fece
inventare dal suo consigliere Shun allo scopo di insegnare a suo
figlio Danzhu la disciplina, la concentrazione e l'equilibrio. Altre
teorie vogliono il go derivato dall'abitudine dei signori della
guerra e generali tribali cinesi di usare pezzi in pietra per
pianificare gli attacchi; è anche possibile che il materiale del
gioco del go fosse inizialmente utilizzato per predire il futuro.
La prima testimonianza scritta del
gioco è ritenuta quella presente negli annali intitolati Zuo
Zhuan, risalenti probabilmente al IV secolo a.C., in cui è
riferito un evento del 548 a.C. Esistono menzioni del gioco anche nel
libro XVII dei Dialoghi di Confucio, risalente al III secolo
a.C. circa, e in due dei libri di Mencio (III secolo a.C.). In tutti
questi casi il gioco è chiamato yì (弈),
una parola che oggi significa "giocare (a go)". Il primo
trattato completo sul go fu scritto tra il 1049 e il 1054 col titolo
di 棋经十三篇 (Qijing
Shisanpian, "Classico del Weiqi in tredici
capitoli").
Inizialmente il gioco era giocato su di
una griglia 17 × 17, ma la griglia 19 × 19 divenne quella più
comune all'epoca della dinastia Tang (618-907).
In Cina il go era considerato il gioco
dell'aristocrazia, mentre lo xiangqi (gli scacchi cinesi) era
il gioco del popolo. Il go era anche considerato una della quattro
arti dello junzi (il gentiluomo cinese), assieme alla
calligrafia, alla pittura e a suonare lo guqin.
Diffusione in Corea e Giappone
Forse il go raggiunse la Corea nel V
secolo, ma esistono prove della sua diffusione a partire dal VII
secolo. Nel frattempo il gioco aveva raggiunto anche il Giappone,
dove nell'VIII secolo era molto popolare alla corte imperiale; entro
l'inizio del XIII secolo era diffuso anche tra il popolo.
Nel 1603 Tokugawa Ieyasu ricreò un
governo nazionale unificato in Giappone. Nello stesso anno nominò
Godokoro ("Ministro del go") il miglior giocatore di
go giapponese, il monaco buddhista Nikkai (nato col nome di Kano
Yosaburo nel 1559); Nikkai assunse il nome di Honinbo Sansa e fondò
la scuola di go Honinbo, mentre diverse altre scuole furono fondate
in competizione poco dopo. Queste scuole, ufficialmente riconosciute
e finanziate pubblicamente, incrementarono enormemente il livello di
gioco e introdussero il sistema di classificazione dan/kyu dei
giocatori.
I giocatori delle quattro scuole
(Honinbo, Yasui, Inoue, Hayashi) gareggiavano nelle annuali "partite
del castello", giocate alla presenza dello shogun.
In Occidente
Malgrado la sua ampia popolarità in
Asia orientale, il go si è diffuso lentamente nel resto del mondo, a
differenza di altri giochi di origine asiatica come gli scacchi.
Schadler ipotizza che gli scacchi abbiano un fascino più diffuso in
quanto nel gioco si utilizzano pezzi che possono essere resi
congruenti con la cultura dei giocatori (si pensi alla Regina e
all'Alfiere degli scacchi occidentali e al Consigliere e all'Elefante
di quelli cinesi) e in quanto il go ha una fine anti-climatica, a
differenza degli scacchi e del loro scacco matto, tanto che giocatori
neofiti di go hanno difficoltà a capire quando una partita è
terminata.
La prima descrizione dettagliata del go
in una lingua occidentale fu il De circumveniendi ludo Chinensium
("Del gioco dei Cinesi dell'accerchiamento"), scritto in
latino da Thomas Hyde e incluso nel suo trattato sui giochi da tavolo
del 1694 De ludis orientalibus ("Dei giochi orientali").
Malgrado ciò, la diffusione in Occidente del go inizia verso la fine
del XIX secolo, quando lo scienziato tedesco Oskar Korschelt scrisse
un trattato sul gioco; per l'inizio del XX secolo il go si era
diffuso negli imperi tedesco e austriaco. Nel 1905 Edward Lasker
imparò il gioco mentre era a Berlino; quando si trasferì a New
York, Lasker fondò il New York Go Club assieme (tra gli altri) ad
Arthur Smith, che aveva imparato il gioco mentre viaggiava in Oriente
e aveva pubblicato il libro The Game of Go nel 1908. Il libro
di Lasker Go and Go-moku (1934) aiutò la diffusione del gioco
per tutti gli Stati Uniti, cosicché nel 1935 fu fondata la American
Go Association; due anni dopo, nel 1937, nacque l'Associazione
tedesca di go.
La seconda guerra mondiale ostacolò la
maggior parte delle attività goistiche, ma la diffusione del gioco
riprese dopo la fine della guerra. Per gran parte del XX secolo la
Nihon Ki-in, la federazione goistica giapponese, giocò un ruolo
fondamentale nella diffusione del go al di fuori dell'Asia orientale,
pubblicando la rivista in lingua inglese Go Review negli anni
sessanta, fondando centro goistici negli Stati Uniti, in Europa e in
America meridionale, e inviando spesso insegnanti professionisti in
viaggio nelle nazioni occidentali. Nel 1982 fu fondata la
International Go Federation ("Federazione internazionale di
go"), che oggi raccoglie 71 paesi membri; alcune statistiche
rivelano che nel mondo una persona su 222 gioca a go.
Regole del gioco
Sebbene vi siano delle piccole differenze tra le regole usate in diversi paesi, principalmente tra le regole cinesi e quelle giapponesi per calcolare il punteggio, queste non influenzano praticamente la tattica e la strategia del gioco.Regole di base
Due giocatori, Nero e Bianco,
dispongono alternatamente una pietra (il pezzo del gioco) del
proprio colore in un punto (intersezione) vuoto della griglia
disegnata sul goban (la scacchiera del go). Normalmente Nero
muove per primo; in caso di partita con handicap, quando uno dei due
giocatori è molto più forte dell'altro, il più debole prende Nero
e dispone due o più pietre di handicap sul goban, e Bianco muove per
primo. La griglia ufficiale è composta da 19×19 linee, ma le regole
si applicano a tutte le griglie; goban con griglie 13×13 e 9×9 sono
quelli più diffusi nell'insegnamento ai neofiti, ma meno
frequentemente vengono usate anche goban con griglie 32×32. Una
volta giocata, una pietra non può essere spostata in un punto
differente.
Pietre dello stesso colore che siano
adiacenti orizzontalmente o verticalmente formano un gruppo,
le cui libertà sono la somma delle libertà delle pietre da cui è
composto e che non può essere diviso successivamente, formando a
tutti gli effetti una pietra unica più grande. Solo le pietre che
siano connesse una all'altra da linee disegnate sul goban formano un
gruppo; le pietre vicine diagonalmente non sono connesse. I gruppi
possono essere ingranditi giocando altre pietre su intersezioni loro
vicine o connessi insieme giocando una pietra su di una intersezione
che sia adiacente a due o più gruppi dello stesso colore.
La maggior parte delle regole non
permette a un giocatore di giocare una pietra in modo che uno dei
suoi gruppi rimanga senza libertà, una sorta di "suicidio",
con un'unica eccezione: se la nuova pietra cattura una o più pietre
avversarie, queste sono rimosse per prime, lasciando la pietra appena
giocata con almeno una libertà. Si dice che questa regola "proibisca
il suicidio".
I giocatori non possono effettuare una
mossa che riporti il gioco alla posizione immediatamente precedente a
quella dell'avversario; questa regola, detta "regola del ko"
(dal giapponese 劫, kō,
"eone"), serve a prevenire ripetizioni infinite delle
stesse mosse. Un esempio tipico dell'applicazione di questa regola è
il caso in cui una prima pietra A cattura una seconda B e in cui
rigiocare la pietra B farebbe ricatturare la pietra A: si avrebbe
così una sequenza infinita di catture. Ciò che avviene in pratica è
che se il secondo giocatore è interessato a catturare A, gioca la
propria pietra altrove in modo da obbligare il primo a non rimuovere
il ko per poi ricatturare A. La ripetizione di questo tipo di
scambi – cattura del "ko", minaccia lontana, risposta
alla minaccia, cattura del "ko" – prende il nome di
"combattimento ko". Tutte le varianti delle regole
concordano nella formulazione della regola del ko che
impedisce di tornare alla posizione immediatamente precedente, ma si
comportano differentemente nel caso in cui una mossa riporti ad una
posizione ancora precedente.
Invece che giocare una pietra, un
giocatore può passare: questo avviene, di norma, quando il
giocatore ritiene che non gli restino altre mosse utili da giocare.
Quando entrambi i giocatori passano consecutivamente, la partita
termina e si calcola il punteggio.
Calcolo del punteggio
Ci sono due metodi di calcolo del
punteggio per la determinazione del vincitore di una partita; solo
occasionalmente questi due metodi portano a risultati differenti e
ciascuno di questi metodi di conteggio ha vantaggi e svantaggi. Il
primo metodo (detto conteggio giapponese) calcola il territorio
controllato, ed è quello diffuso in Giappone e Corea, e,
probabilmente, quello originariamente utilizzato in Cina; il secondo
metodo (detto conteggio cinese), che calcola l'area occupata,
è quello utilizzato in Cina a partire, si ritiene, dal XV secolo.
Nei paesi occidentali si utilizzano di
norma le regole giapponesi, sebbene vi siano delle differenze tra
paese e paese, specie a livello ufficiale. Se la Nuova Zelanda usa da
parecchio tempo regole basate sull'area, le federazioni nazionali di
go degli Stati Uniti, della Francia e del Regno Unito si sono
orientate verso questo tipo di conteggio solo recentemente, adottando
un tipo di conteggio che assomiglia molto a quello territoriale pur
dando risultati uguale a quello basato sull'area, allo scopo di
minimizzare i disagi del cambiamento.
Dopo che entrambi i giocatori hanno
passato consecutivamente, le pietre ancora sul goban ma che non
potrebbero evitare la cattura, le cosiddette pietre morte,
sono rimosse. Di norma i giocatori esperti concordano sulle pietre
che sono morte.
Con il conteggio basato sull'area, il
punteggio di un giocatore è il numero di pietre del suo colore
presenti sul goban più le intersezioni vuote circondate da queste.
Il punteggio basato sul territorio
richiede che i giocatori conservino le pietre catturate, dette
prigioniere, alle quali aggiungono le pietre morte alla fine
della partita. Il punteggio è pari al numero di intersezioni vuote
circondate dalle pietre del giocatore più il numero di pietre
prigioniere. In base alle regole giapponesi e coreane, esistono punti
vuoti, anche circondati da pietre dello stesso colore, che sono
considerati neutrali: si tratta di una situazione particolare in cui
quelle pietre sono dette "vive in seki".
Se i due giocatori non concordano sulle
pietre morte, nel caso del conteggio basato sull'area riprendono
semplicemente a giocare fino a risolvere la disputa. Nel caso del
conteggio territoriale, ciò che avviene praticamente è che si segna
la disposizione finale delle pietre e si riprende a giocare fino a
risolvere la disputa, per poi tornare alla situazione finale e
rimuovere le pietre morte; in realtà esistono regole complesse per
risolvere la situazione.
Considerato il fatto che il numero di
pietre che un giocatore ha sul goban è pari al numero di mosse
effettuate meno i prigionieri che l'avversario ha preso, il risultato
"netto", cioè la differenza tra il punteggio del Nero e
quello del Bianco, è spesso uguale in entrambi i sistemi di
conteggio e raramente differisce di più di un punto, infatti,
considerando il caso ideale in cui i giocatori passino una unica
volta uno dopo l'altro al termine della partita, le pietre giocate da
ciascuno potranno al più differire di una unità a vantaggio di chi
ha mosso per primo (il Nero). (Per es., al solo scopo di fissare le
idee, se Nero ha giocato 10 pietre, Bianco ne ha giocate 10 e ha
fatto 3 prigionieri, si ha (tralasciando la parte comune ai due tipi
di conteggio, cioè il numero di intersezioni vuote circondate dalle
pietre di un certo giocatore, che ovviamente non può influire
essendo lo stesso criterio in entrambi i casi): per area Nero
totalizza 7 (10-3) e Bianco 10 con un differenziale tra i due di 3
(10-7); per territorio Nero totalizza 0 e Bianco 3 con
differenziale ancora di 3 (3-0)).
Ci sono stati tentativi di concordare
un insieme di regole internazionale; le regole normalmente
riconosciute dalla International Go Federation sono quelle utilizzate
nel World Amateur Go Championship, basate sulle regole giapponesi, e
quelle dei primi World Mind Sports Games dell'ottobre 2008, basate
essenzialmente sulle regole cinesi, con qualche elemento di
compromesso preso dalle regole giapponesi e coreane.
Vita e morte
Sebbene non sia menzionato nelle regole
del go, per lo meno in quelle più semplici come quelle in vigore in
Nuova Zelanda e negli Stati Uniti, il concetto di "gruppo vivo"
è essenziale per una vera comprensione del gioco del go.
Quando un gruppo di pietre è quasi
circondato e non ha la possibilità di connettersi con altre pietre
dello stesso colore, può trovarsi in tre condizioni: "vivo",
"morto" o in una condizione non ancora determinata. Un
gruppo di pietre è "vivo" se non è possibile catturarlo
anche se l'avversario può muovere per primo; al contrario, il gruppo
è morto se è catturabile anche se il giocatore proprietario del
gruppo ha la prima mossa. Nel caso in cui il destino del gruppo
dipenda da quale giocatore ci giochi per primo, il gruppo è
considerato né vivo né morto: in tal caso il giocatore che muove
per primo può rendere il gruppo "vivo", se si tratta del
possessore del gruppo, o "ucciderlo" se si tratta
dell'avversario.
Affinché un gruppo sia vivo, deve
essere in grado di creare almeno due "occhi" se minacciato.
Un "occhio" è una intersezione libera circondata da pietre
di quel giocatore in cui l'avversario non può giocare per la regola
del "suicidio". Se un gruppo possiede almeno due occhi,
l'avversario non potrà catturarlo, in quanto esso avrà almeno due
libertà che non possono essere occupate da pietre avversarie. Un
solo occhio non è sufficiente a garantire la vita di un gruppo, in
quanto l'avversario può rimuovere prima tutte le altre libertà del
gruppo e poi riempire l'occhio rispettando la regola del suicidio in
quanto cattura l'intero gruppo.
La regola dei due occhi ha una rara
eccezione, detta seki o "vita reciproca". Se due o
più gruppi di diversi colori sono tra loro adiacenti e condividono
le stesse libertà, è possibile che si verifichi una situazione in
cui nessuno dei due giocatori rimuova per primo una libertà, in
quanto questo permetterebbe all'avversario di catturare; il risultato
è che i due gruppi, "vivi in seki", rimangono sul
goban. Le situazioni più frequenti per un seki sono quella in
cui ciascun giocatore ha un gruppo senza occhi e i due gruppi
condividono due libertà o quella in cui ciascun gruppo ha un occhio
ed entrambi coindividono la stessa libertà. I seki sono molto
infrequenti e di norma sono il risultato del tentativo di invasione
di un giocatore in un gruppo avversario quasi stabilizzato.
Equipaggiamento
Sebbene sia possibile giocare a go con
una scacchiera di carta e monete o pedine di plastica come pietre,
l'equipaggiamento economico più diffuso consiste di goban in
compensato o truciolato e pietre in plastica o vetro. Più costosi
sono i goban e le pietre in materiali tradizionali, sebbene siano
ancora diffusi tra i giocatori.
Equipaggiamento tradizionale
Il goban tradizionale è in
legno massiccio, spesso tra i 10 e i 18 cm. Il legno più pregiato
tra quelli tradizionalmente impiegati in Giappone è la Torreya
nucifera, detta Kaya in giapponese, caratterizza da una
tinta dorata: i goban più costosi sono costruiti con legname
proveniente da alberi vecchi fino a 700 anni. Più recentemente si
sono diffusi esemplari costruiti in Torreya californica, il
cui successo è dovuto al colore chiaro, agli anelli più sbiaditi,
al suo prezzo inferiore e alla maggiore disponibilità. Tra i legni
utilizzati per goban di qualità ci sono il Thujopsis
dolabrata (Hiba in giapponese), il Cercidiphyllum
japonicum (Katsura), l'Agathis (Kauri) e i Picea;
quest'ultimo ha il nome commerciale di Shin Kaya ("nuovo
Kaya"), sebbene le due specie non siano imparentate. Nella
tradizione giapponese, le pietre sono contenute in coppe di legno
massiccio, sono lenticolari e sono fatte di conchiglia (quelle
bianche) e ardesia (le nere). La dotazione è di solito di 181 pietre
nere e 180 bianche. Tradizionalmente l'ardesia per le pietre da go è
ricavata dalle miniere della prefettura di Wakayama, mentre la
conchiglia è quella della varietà Hamaguri, ma, dato il
ridotto numero di pietre ottenibili da questa fonte, recentemente si
utilizzano conchiglie che si trovano in Messico. Come conseguenza
della diffusione del gioco, le risorse naturali giapponesi non sono
più in grado di provvedere alla fornitura di un numero sufficiente
di equipaggiamenti da gioco: sia le conchiglie che il legno di kaya
richiedono molto tempo per crescere fino alla dimensione necessaria,
e stanno diventando rare, incrementando così fino a valori molto
elevati il prezzo dei prodotti finiti.
In Cina il gioco è giocato
tradizionalmente con pietre yunzi, che hanno un lato convesso
e l'altro piatto, e provengono dalla provincia dello Yunnan.
Storicamente le pietre più prestigiose erano fatte di giada, spesso
date in dono dall'imperatore.
Le pietre yunzi sono piatte da
un lato; possono quindi essere rovesciate sul lato convesso durante
l'analisi di fine-partita per segnare le mosse cambiate durante
l'analisi.
Nelle associazioni e durante i tornei,
quando è necessario avere disponibili un gran numero di goban e di
pietre, normalmente non si usano gli equipaggiamenti tradizionali. In
queste circostanze si usano di solito goban alti appena 1–5 cm,
senza gambe, pietre in plastica o vetro e contenitori delle pietre in
plastica, se quelli in legno non sono disponibili.
I goban giapponesi sono ricoperti da
una griglia larga 1,5 e lunga 1,4 shaku (455×424 mm) con
dello spazio ulteriore per permettere di giocare le pietre sul bordo
e agli angoli. Il goban non è quindi un quadrato, ma un rettangolo i
cui lati sono nel rapporto 15:14, in modo che quando il giocatore vi
si siede davanti, il suo punto di vista angolato accorci la griglia
tendendo a renderla quadrata. Inoltre le pietre nere sono
tradizionalmente un po' più larghe di quelle bianche, di modo da
contrastare l'illusione ottica che porta le pietre bianche a sembrare
un po' più grandi di quelle nere di uguale dimensione.
I contenitori per le pietre sono di
forma semplice, tipicamente sferica con la parte inferiore
appiattita; il coperchio è fatto in modo che non chiuda
ermeticamente e normalmente è rovesciato sul tavolo prima della
partita, di modo da appoggiarvi le pietre avversarie catturate.
Sebbene i contenitori siano normalmente di legno lavorato al tornio,
esiste l'alternativa economica di origine cinese di contenitori in
paglia intrecciata.
Tecnica di gioco
Il modo tradizionale di giocare una
pietra a go consiste nel prelevarla dal contenitore, tenendola tra
indice e medio (il medio sopra la pietra, l'indice sotto), e di porla
nella intersezione libera desiderata. Le abitudini di rigirare le
dita nel contenitore o di tenere più pietre contemporaneamente in
mano non sono molto apprezzate, in quanto sono rumorose e possono
disturbare l'avversario; è quindi ritenuto educato prendere una sola
pietra alla volta e solo dopo che si è deciso dove giocarla.
È assolutamente accettato giocare con
fermezza la pietra sul goban in modo che faccia un suono secco; le
proprietà acustiche del goban sono infatti considerate importanti. I
goban tradizionali, costruiti con un certo spessore, sono
tradizionalmente dotati di un incavo piramidale detto heso
sulla faccia inferiore. La tradizione vuole che per mezzo di questo
incavo il goban abbia una migliore risonanza quando si gioca una
pietra; la spiegazione più verosimile, però, è che l'heso
permette al legno del goban, che è comunque sensibile all'umidità,
di non deformarsi e di rispondere in maniera elastica alle pietre
giocate.
Gestione del tempo di gioco
Una partita di go può essere
cronometrata utilizzando un orologio da go. Le prime misurazioni del
tempo in partite professionistiche furono introdotte negli anni 1920
e furono controverse. Le interruzioni delle partite e le mosse
registrate furono regolamentate negli anni 1930. Oggi i tornei di go
utilizzano regole per la gestione del tempo molto differenti; tutti i
metodi principali prevedono un ammontare di tempo principale che il
giocatore può gestire a proprio piacimento, ma si differenziano per
la gestione del tempo supplementare. Nelle partite professionistiche
i giocatori hanno dei collaboratori che tengono traccia del tempo
impiegato, per non distrarsi dalla partita.
Il sistema più diffuso per la gestione
del tempo supplementare prende il nome di byoyomi (in
giapponese "lettura dei secondi"). Le due varianti
principali del byoyomi sono i seguenti.
- Byoyomi standard
- Al termine del tempo principale, il giocatore ha a propria disposizione un certo numero di periodi di tempo della durata tipica di una trentina di secondi. Dopo ciascuna mossa, è contato il numero di periodi utilizzati per intero dal giocatore e questo valore viene sottratto dalla sua disponibilità. Un giocatore che abbia tre periodi da trenta secondi e che impieghi quarantacinque secondi per una mossa si vedrà ridotto il proprio tempo supplementare a due periodi; se impiega meno di trenta secondi avrà ancora a disposizione tutti e tre i periodi, mentre se la mossa dovesse richiedere più di novanta secondi il giocatore perderebbe la partita "per tempo".
- Byoyomi canadese
- Al termine del tempo principale, il giocatore ha a propria disposizione un certo periodo di tempo per effettuare un certo numero di mosse. Ad esempio, può avere cinque minuti per effettuare venti mosse. Se il tempo termina prima che abbia giocato tutte le mosse previste, il giocatore perde la partita "per tempo".
Registrazione delle partite e notazione
La registrazione delle partite di go
avviene attraverso il kifu, un diagramma raffigurante il goban
con sopra le pietre giocate numerate in ordine di mossa; se una mossa
è stata giocata nello stesso punto di una precedente, si appone una
annotazione a fianco del diagramma del tipo "57 in 51", per
indicare appunto che la mossa 57 è stata giocata nel punto occupato
dalla mossa 51. Un'altra notazione è simile alla notazione algebrica
degli scacchi. Comunemente si usano numeri per entrambi gli assi,
invece che numeri per uno e lettere per l'altro, in modo che il punto
"3-4" sia quello sulla terza riga e quarta colonna
dall'angolo. Poiché il goban è simmetrico, non c'è bisogno di
specificare l'origine del sistema di riferimento.
Il formato digitale più diffuso per la
registrazione delle partite di go è lo Smart Game Format
(estensione: sgf); sono disponibili più di 50.000 file sgf di
partite tra professionisti, e i principali server di go permettono di
salvare le partite in questo formato.
Competizioni
Gradi e punteggi
Nel go esistono dei gradi che indicano
la bravura del giocatore, che tradizionalmente sono divisi in gradi
kyu e dan, un sistema recentemente adottato anche nelle
arti marziali; più recentemente hanno iniziato a diffondersi sistemi
basati su punteggi calcolati matematicamente, simili al sistema Elo.
Questi sistemi di punteggio sono spesso accompagnati da una formula
che permette di convertire il punteggio di un giocatore nel suo grado
kyu o dan. I gradi kyu, abbreviati con 'k', sono considerati livelli
per studenti, e decrescono al crescere della forza del giocatore, con
1k (primo kyu) corrispondente al livello più alto. I gradi dan,
abbreviati con 'd', sono considerati i gradi dei maestri, e crescono
da 1d (primo dan) a 7d. Il grado di shodan ("primo
dan"professionale) corrisponde alla cintura nera delle arti
marziali orientali. I giocatori professionisti hanno una serie di
gradi dan loro riservata, che va da 1p (primo dan professionista) a
9p. A livello amatoriale, una differenza di un grado corrisponde ad
una pietra di handicap; a livello professionistico, la pietra di
handicap corrisponde, grossolanamente, a tre livelli di differenza.
Per esempio, in una partita tra un 1k e un 5k sarebbero necessarie
quattro pietre di handicap per rendere uguali le possibilità di
vincita.
Regole dei tornei e delle partite
Durante i tornei sono utilizzate delle
regole che possono influenzare il gioco senza far parte delle regole
del gioco, e che possono essere diverse a seconda del torneo. Le
regole del torneo che possono influenzare il gioco riguardano il
valore del komi (il punteggio di compensazione per il giocatore
bianco), la disposizione delle pietre di handicap e i parametri delle
norme sul tempo. Le norme dei tornei che non influenzano il gioco
riguardano il sistema del torneo, le strategie di accoppiamento e i
criteri di formazione della classifica.
I sistemi più diffusi per
l'organizzazione di tornei di go sono il sistema McMahon, il sistema
svizzero, il sistema a gironi all'italiana e quello ad eliminazione
diretta; in alcuni tornei si usa una combinazione di più sistemi,
come nel caso dei tornei professionistici, in molti dei quali si
adotta un sistema a gironi all'italiana seguito da un sistema ad
eliminazione diretta.
Le regole del torneo determinano anche:
- il komi, la compensazione per il giocatore bianco che gioca per secondo, e che nei tornei è normalmente equivalente a 5/8 punti, più, solitamente, mezzo punto per evitare i pareggi;
- le pietre di handicap poste sul goban all'inizio della partita per compensare la differenza di forza tra due giocatori di grado diverso, allo scopo di avere comunque una partita dal risultato aperto;
- il superko, una regola introdotta per evitare alcune situazioni molto complesse, come il "ko triplo" o la "vita eterna", che porterebbero a partite di durata infinita che non sono coperte dalla normale regola del ko.
Il go nell'informatica e nella matematica
Diversi aspetti del gioco, anzitutto il
numero elevato di mosse possibili nelle fasi iniziali del gioco
(circa 1,67 × 1010 solo per le prime quattro mosse,
ovvero i primi due turni) che impediscono il metodo della forza
bruta, fanno sì che – contrariamente al gioco degli scacchi –
non si riesca a far giocare un computer con tale metodo a un livello
superiore a quello di un buon dilettante. Ciò ha dato vita ad un
ramo di ricerca collegato all'intelligenza artificiale. Il primo
software capace di battere un maestro umano è stato AlphaGo,
sviluppato da Google DeepMind, che nell'ottobre 2015 ha sconfitto Fan
Hui.
Il 9 marzo 2016 si è tenuta la prima
di una serie di 5 partite fra Lee Sedol (vincitore di 18 titoli
internazionali) e AlphaGo con in palio $1.000.000. La partita è
stata trasmessa in diretta su youtube.com. AlphaGo ha vinto la prima
partita. Ha poi vinto la seconda e la terza, venendo battuto però
nella quarta.
Elwyn Berlekamp e David Wolfe hanno
sviluppato una teoria matematica dei finali basata sulla teoria dei
giochi di John Horton Conway. Benché non abbia generalmente
un'utilità nella maggior parte delle partite, aiuta notevolmente
l'analisi di alcune classi di posizioni.
Proverbi sul go
Esistono vari proverbi sul go che
descrivono delle pratiche utili ad ottenere vantaggi, ma non
costituiscono in alcun caso regole assolute (a parte alcuni, legati
soprattutto alle problematiche di gioco di vita e morte).
Proverbi di carattere generale
- «Il mondo è una partita di go, le cui regole sono state inutilmente complicate» (proverbio cinese).
- «Le regole del go sono così eleganti, organiche e rigorosamente logiche che se esiste in qualche parte dell'universo una forma di vita intelligente, essa deve certamente saperci giocare» (Emanuel Lasker, campione di scacchi).
- «Una partita di go si svolge in tre tappe: il fuseki, la metà partita e l'abbandono.»
- «L'Atari è una malvagità.»
- «I muri hanno forse orecchie, ma non hanno sempre degli occhi.»
- «Prima di dire di aver messo la pietra in un punto sbagliato, verificate che un 9° dan non l'abbia mai giocata.»
- «Il go è un gioco di scambi: si fanno territori e si fanno scambi.»
- «Non si fanno territori sui muri contro cui l'avversario si spinge.»
- «Una giocata non è mai buona o cattiva – è il modo in cui ci si serve di quella pietra che è buono o cattivo.»
- «Una pietra non porta mai rancore – ma piange, quando si sabota il suo lavoro.» (Eio Sakata)
- «Il punto vitale del nemico è il mio punto vitale.»
- «Non ci sono punti al centro.»
- «Io non gioco per vincere, io gioco a go.» Kajiwara Takeo,
IX dan (citato da R. Rinaldi, "Sull'arte del go"; in
Yasunari Kawabata "Il maestro di go"; SE srl Milano, 2001)
Proverbi tecnici e strategici
- «A uno tsuke, si risponde con un hane.»
- «A un boshi, si risponde con un keima.»
- «A un keima, si risponde con un kosumi.»
- «L'angolo vuoto è una brutta cosa.»
- «Si va a caccia armati di keima.»
- «Un tobi non è mai male.»
- «L'hane porta spesso alla morte.»
- «Un ponnuki vale 30 punti.»
- «Un muro non serve a fare territorio.»
- «Si riduce un moyo con un colpo alle spalle.»
- «Se non si può fare il drago si fa la tigre.»
- «Un drago non può attaccare senza attraversare le nuvole.»
- «Con un avversario che fa sia il drago che la tigre, resta uomo.»
- «Non bisogna aver paura di morire.»
- «Un boshi non si pinza in nessun modo.»
- «Chi non rispetta l'equilibrio ne paga le conseguenze.»
I 10 comandamenti del go (Hideo Otake, 9º dan)
- «La gola non porta alla vittoria.»
- «Si penetra la sfera avversaria gentilmente e semplicemente.»
- «Se attacchi il tuo avversario, presta attenzione alle tue spalle.»
- «Abbandona il bottino facile, e combatti per l'iniziativa.»
- «Lascia che il piccolo cada, concentrati sul grosso.»
- «Se sei in pericolo, abbandona qualcosa.»
- «Sii prudente, non vagare a casaccio qua e là sul goban.»
- «Se necessario, rendi colpo per colpo.»
- «Se il tuo avversario è forte, proteggiti.»
- «Se il tuo gruppo è isolato al centro di un'influenza
avversa, scegli la via pacifica.»
È rimasta celebre una partita di go
giocata a Hiroshima il giorno in cui fu sganciata la bomba atomica
sulla città.
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