sabato 31 marzo 2018

Stili del karate

Immagine correlata




Il karate si compone di diversi stili, tutti in ogni caso con una radice comune.

Le origini

Molti generi di karate hanno avuto origine dal te e dal tode di Okinawa, alcuni sono scomparsi mentre altri si sono sviluppati sino ai giorni nostri, divenendo stili. Nel XIX secolo le arti marziali di Okinawa erano raggruppabili in tre principali correnti: Shuri-te (l'attuale Shōrin-ryū), Naha-te (dal quale sono derivati Goju-ryu, Toon-ryu, ecc) e Tomari-te. Questi sistemi di lotta differiscono nella tecnica e nelle origini geografiche, anche se le loro differenze non sono radicali perché la radice comune a tutte resta l'arte marziale cinese.
Lo Shuri-te, derivato dall'antico Ti e dalla Cina del Nord, prese il nome dall'allora capitale di Okinawa, Shuri, veniva praticato dalla classe nobile ed era caratterizzato da movimenti rapidi ed offensivi.
Il Naha-te, derivato dalla Cina del sud e praticato attorno alla grande città commerciale di Naha (oggi è la capitale), presentava movimenti poderosi, finalizzati alla difesa.
Il Tomari-te, dal nome della regione di Tomari (porto di Okinawa), era praticato da nobili di rango più basso, che vivevano nei pressi del porto di Tomari.
Queste differenze spontanee rappresentarono l'unica evoluzione dell'arte marziale sino all'avvento di carismatici maestri che seppero modernizzare il karate tra cui Sokon Matsumura, allievo di Sakugawa. È negli anni venti che gli stili, ormai ben differenziati, cominciano a diffondersi in Giappone, presentati al pubblico durante i festival di arti marziali o di educazione fisica e vennero codificati con nomi differenti dai vari maestri.

Shōrin-ryū

Lo Shorin-ryu è lo stile di Karate codificato più antico, ed è uno stile marziale incentrato sulla difesa personale ed il combattimento totale. La pratica prevede anche lo studio del Tuidi (tecniche di arresto e sottomissione), del Tegumi (lotta corpo a corpo tipica okinawense) e del Kyusho (punti vitali). Da esso derivano gli stili Shotokan, Shito-ryu, Wado-ryu e derivati.
Stile caratterizzato da movimenti fluidi, rapidi e naturali, deriva dagli insegnamenti delle guardie de re di Shuri (regno delle Ryukyu). Tode Sakugawa (vissuto nel 1700), funzionario della corte del re del Regno delle Ryukyu, nonché maestro dalla fama leggendaria, è il maestro dal quale lo stile si è sviluppato (anche se sappiamo dell'esistenza di altri maestri vissuti precedentemente). Lo Shorin-ryu venne poi ereditato e sviluppato da Sokon Matsumura, capo delle guardie del re, nonché guardia del corpo di tre re okinawensi. Successivamente fu sviluppato dal suo allievo Anko Itosu, funzionario di corte e grande maestro delle famiglie nobili, e da Choshin Chibana erede di Itosu, e considerato l'ultimo guerriero di Shuri. Alla morte di Choshin Chibana si formarono diverse scuole, tra cui lo Shidokan Shorin-ryu, scuola fondata da Katsuya Miyahira (erede ufficiale della scuola di Chibana).

Shōrin-ryū Shidōkan

Lo Shōrin-ryū Shidōkan (小林流 志道館) è uno dei rami principali del karate Shōrin-ryū, fondato da Katsuya Miyahira nel 1948, basato sugli insegnamenti dei maestri Chibana, Motobu e Tokuda. Lo Shōrin-ryū Shidōkan è il Karate più fedele agli insegnamenti di Anko Itosu sensei, ed è basato sulla difesa personale.

Goju Ryu

Il Goju Ryu, unico stile mantenuto tale dalle origini ed unico stile di karate ad essere inserito tra le "arti marziali antiche" del Giappone; attualmente praticato ad Okinawa (Shotokan, Wado-ryu e Shito-ryu non sono presenti), in Giappone e nel resto del mondo. Fu fondato dal maestro Kanryo Higahonna con il nome di "Naha-te" (il termine Go-ju fu tratto dal maestro Chojun Miyagi da un passaggio del Kempo Hakku, in un capitolo del Bubishi, che recita: 'Ho goju don to', ovvero 'la legge dell'Universo respira dura e morbida') ed è uno stile strettamente legato allo Shorei Ryu. In Giappone si diffuse nella regione di Kyōto, grazie all'opera del maestro Gogen Yamaguchi che seguiva il Sensei Chojun Miyagi.
Le contrazioni muscolari, i movimenti lenti e potenti caratteristici di questo stile richiedono grande vigore fisico; il Goju Ryu conserva molte delle peculiarità di un tempo: tra i vari stili è quello che meno si è modernizzato in quanto la sfera del karate-do è rappresentata dall'aspetto di una mano e le competizioni sportive sono viste come il mignolo di essa. Tale stile ha infatti rifiutato lo sviluppo dal punto di vista sportivo, proseguendo su un'impostazione puramente tradizionale e da autodifesa, conservando così le tecniche letali del karate. Il Goju Ryu ha varie scuole o associazioni, come il Meibukan, lo Shodokan, lo Shobukan, il Jundokan, il Seibukai, il Jinbukan, la Goju-kai, il Seigokan, ecc.

Shorei-Kan

Sottostile del Goju-ryu, ideato dal Maestro Seikichi Toguchi.

Seigokan

Sottostile del Goju-ryu, ideato dal Maestro Seigo Tada.

Uechi-ryū

Uechi-ryū o Pangai Noon è uno stile poco diffuso; il suo fondatore è Kanbun Uechi.

Kuma-Ryu

Kuma-Ryu ("stile dell'orso") è uno stile di karate originario di Okinawa che utilizza posizioni erette, veloci chiusure dello spazio e tecniche di combattimento sulla corta distanza. Ufficialmente conosciuto come: Kuma-Ryu Karate-Jutsu, questo stile presenta joint locks tecniche di controllo e immobilizzazione e attacchi sul meridiano, (o "punti di pressione"). Sono utilizzati i calci alti nel Kuma-Ryu e gli stessi possono anche essere diretti in determinate aree e sulle gambe. Le tecniche sono ampiamente basate su quelle che si trovano nei classici kata o "forme" di Okinawa.

Isshin-ryū

Stile fondato da Tatsuo Shimabuku.

Shito Ryu

Lo stile dello Shito Ryu venne fondato dal maestro Kenwa Mabuni nel 1931. Egli iniziò a studiare il Karate-Do all'età di 13 anni dal maestro Ankoh Itosu e, all'età di 20 anni, Kenwa Mabuni iniziò lo studio del Naha-Te con il maestro Higaonna.
Kenwa Mabuni in seguito si unì alle forze di polizia e questo gli permise di viaggiare per tutta l'isola di Okinawa così da imparare nuove arti marziali classiche dell'isola. Mabuni si trasferì ad Osaka nel 1929 dove iniziò a insegnare la via del Karate-Do e in seguito qui vi aprì una propria palestra.
Il grande maestro Mabuni, dopo una vasta conoscenza del Karate acquisita dalle sue esperienze, decise di insegnare la sua versione del Karate-Do. Il grande maestro Mabuni incentrò il suo nuovo metodo di insegnamento sulle basi dei suoi due maestri più importanti: il maestro Kanryu Higashinna di Naha e Ankoh Itosu di Shuri. Kenwa Mabuni chiamò questo nuovo stile del karate Shito Ryu dandogli le iniziali dei loro nomi, Higaonna e Itosi o, più semplicemente, scuola di Itosu e Higaonna. Lo Shito Ryu oggi è uno degli stili più importanti e diffuso al mondo.
I primi cinque kata sono i "pinan": nidan, shodan, sandan, yondan, godan.

Shotokan

Lo Shotokan è uno stile del Karate-do tradizionale giapponese. Le tecniche dello Shotokan non derivano dalla mera applicazione di forza fisica, sono armoniche e decontratte ma allo stesso tempo, piene di vitalità ed energia. L'allenamento tende allo sviluppo dell'energia interna (ki), al miglioramento delle qualità dell'essere umano e al raggiungimento della coordinazione di corpo e mente.
Lo Shotokan è secondo i suoi estimatori una forma di Budo, una via di auto-miglioramento, una filosofia di vita; non è semplicemente uno sport né una mera forma di autodifesa. Nel Karate sportivo i praticanti si allenano con l'obbiettivo di vincere coppe e medaglie dominando i propri avversari che, nella maggior parte dei casi finiscono per essere espressione della sola forza muscolare. Poiché questo contrasta profondamente con le finalità dell'allenamento, nello Shotokan si evitano le competizioni. Ciononostante, i praticanti che lo desiderano, possono partecipare a manifestazioni competitive a titolo di scelta personale.
Il termine Shotokan significa gruppo, collegio di Shoto (Shoto era lo pseudonimo usato dal maestro Gichin Funakoshi per firmare i propri poemi). La traduzione del termine Shoto è "onde di pino" e il maestro Funakoshi spiegò il motivo della scelta del termine nel suo libro Karate-Do - La mia strada di vita. Il Dojo in cui il maestro Funakoshi insegnava a Tokyo venne chiamato Shotokan (kan = casa, edificio), mentre Shotokai è il nome dell'associazione fondata nel 1935 dagli allevi del maestro per la diffusione del Karate-Do e per raccogliere fondi per la costruzione del dojo centrale a Tokyo. Poiché i suoi allievi provenivano dallo Shotokan, presto si confuse il nome della scuola con quello del suo metodo, che il maestro Funakoshi chiamava semplicemente Karate-Do. Il dojo centrale (Shotokan) e la casa del maestro appartengono oggi alla Nihon Karate-Do Shotokai Kyokai. Il maestro Funakoshi fu quindi fondatore del Dojo Shotokan e del gruppo Shotokai. Alla guida di quest'ultimo gli successe il maestro Shigeru Egami che continuò l'evoluzione del Karate quale arte marziale tradizionale fino alla forma che oggi è chiamata stile Shotokan.
Il Karate tradizionale, che fa capo alla Japan Karate Association, prevede, anche nel kumite, spostamenti effettuati senza sollevare i piedi da terra, scivolando nella direzione voluta, allo scopo di conservare la massima stabilità.
Esistono poi al giorno d'oggi anche molte scuole che hanno ripreso a praticare lo shotokan full contact, spesso però con un nome diverso dello stile.

Wado Ryu

Il dojo di Wado-Ryu venne fondato nel 1934 da uno dei primi e più validi allievi di Funakoshi, il maestro Hironori Otsuka e fu il primo maestro fondatore di uno stile ad essere originario del Giappone. Nato nel 1892 a Ibaragi, vicino a Tokyo, cominciò in tenera età la pratica del jujitsu, continuandola per 17 anni, sino al suo primo approccio con il karate nel 1922. Divenne allievo di Gichin Funakoshi rimanendo a lungo con lui, prima di codificare, consigliato dallo stesso, un nuovo stile: il Wado ryu (letteralmente "La scuola della Via dell'Armonia") il quale è una fusione di Jujitsu e Te di Okinawa (Otsuka si recò a studiare presso vari maestri di Shito Ryu e Goju Ryu direttamente a Okinawa) oltre ad alcune influenze dall'Aikidō, di cui conosce e frequenta il fondatore Morihei Ueshiba nel 1917. Lo stile presenta posizioni basse e pone l'accento sulla morbidità e la fluidità delle tecniche (principio portante è "Nogaru" ovvero "scivolare come una goccia d'acqua") con spostamenti laterali e rotazione dell'anca. Ad un contrasto cruento preferisce adottare tecniche di schivata ed evasione che lasciano l'avversario esposto ad una serie di attacchi rapidi e dirompenti in zone sensibili del corpo. A questa dinamica di attacco-contrattacco si aggiunge inoltre lo studio del Jujitsu con proiezioni, leve articolari, strangolamenti e sbilanciamenti che derivano dalla tradizione Shindo Yoshin Ryu praticata dal Soke per quasi vent'anni. Tutto ciò si traduce dunque nello studio di una distanza medio-corta. Il maestro Otsuka introdusse inoltre il moderno concetto di (Kumite). Affidò ai suoi primi allievi, i maestri Yamashita, Kono, Suzuki, Toyama (in Italia) e Mochizuki di trasmettere e divulgare lo stile Wado Ryu in Europa.

Sankukai

Sankūkai, o Sankudò, è uno stile fondato dal Maestro Y. Nanbu, nato a Kobe in Giappone nel febbraio 1943 da una vecchia famiglia di Jūdōka. Il nonno era un lottatore di Sumo molto famoso; suo padre (5º dan), teneva corsi di judo al Dojo della polizia della città di Kobe. Sotto la direttiva del padre, il maestro Nanbu cominciò a praticare il judo a soli cinque anni. Quando entrò nella scuola comunale, imparò il Kendo sotto la guida di suo zio. Negli anni cinquanta, sia il Karate che l'Aikidō erano vietati (infatti il generale Douglas MacArthur, comandante delle forze d'occupazione degli Stati Uniti in Giappone, aveva proibito la pratica di queste due discipline) così Nanbu dovette cominciare a praticare queste arti sotto la direzione del maestro Someka, che era direttore di un club "amichevole". Egli cominciò a leggere con avidità i libri di suo padre su tutte le arti marziali: Tonfa, Nunchaku, Tambo, Sai, eccetera, cui si dedicò ben presto nei Dojo del vicinato. A diciotto anni il maestro Nanbu entrò nella facoltà di Scienze Economiche di Osaka, dove ebbe come maestro Tani, 8º dan, che professava lo Shito-Ryu. Fu ben presto promosso capitano della squadra di Karate della sua università, titolo questo che ha molto valore, data l'importanza dei karateka universitari giapponesi. Nel 1963 divenne campione universitario del Giappone (c'erano allora 1250 concorrenti). Per questa vittoria Yoshinao Nanbu ricevette ufficialmente la "medaglia al valore" (mandata da tutti i Karateka giapponesi) dalle mani del direttore dell'università di Waseda, Ohama, promotore dell'organizzazione dell'Associazione degli studenti dell'università.
Nel 1964 ricevette l'invito da PLEE, allora promotore del Karate in Francia, a partecipare come invitato alla coppa di Francia; la vinse combattendo individualmente. Partecipò anche alla coppa internazionale di Cannes (sette Paesi; Gran Bretagna, Germania, Italia, Norvegia, Stati Uniti, Svizzera e Francia), e vinse anche qui il combattimento individuale. Da questo momento il maestro Nanbu cominciò a considerare la sua arte come una professione, e così di conseguenza modificò i suoi programmi. Nel 1968 andò a trovare tutti i maestri giapponesi, invitandoli l'uno dopo l'altro, per imparare tutti i tipi di tecniche; ufficialmente però si trovava ancora sotto le direttive del maestro Tani e cioè del shukokai-shito-ryu.
Lo stesso anno, proprio su richiesta del maestro Tani (che diceva di lui che aveva il genio del Karate), Nanbu si diede da fare per mettere in piedi l'organizzazione mondiale di Shukokai. La sua riunione ebbe successo grazie alle numerose dimostrazioni da lui date in parecchi Paesi, come la Scozia, la Gran Bretagna, la Francia, la Norvegia, la Germania, l'Italia, il Belgio e la Jugoslavia. Aprì in seguito dei "club Nanbu" a Parigi e in provincia, e divenne allenatore della squadra francese. (I suoi nuovi allievi da quel momento cominciarono a vincere i campionati di Francia e d'Europa).
In seguito ai suoi duri sforzi per promuovere il Shukokai, il maestro Nanbu venne nominato presidente della federazione scozzese di karate, consigliere e direttore tecnico della federazione belga di karate, presidente della federazione norvegese di karate, consigliere e direttore tecnico della squadra di Karate Jugoslava. Nel 1969 il maestro Nanbu giunse per la prima volta in Canada, per salutare dei suoi discepoli; e lo stesso anno il maestro Tani gli propose di occuparsi dell'organizzazione del terzo campionato del mondo di Karate che avrebbe avuto luogo a Parigi nel mese di ottobre.
Il giorno dopo il campionato, il maestro Nanbu ruppe definitivamente con lo stile Shukokai, poiché si era accorto che, essendo uno stile essenzialmente competitivo, i suoi seguaci finivano per praticare solamente le tecniche più redditizie per la competizione, e, cioè lo Tsuki (pugno diretto) e il Mae-Geri (calcio frontale), lasciando da parte le altre tecniche come il Yoko-Geri (calcio laterale) e il Mawashi-Geri (calcio circolare) più difficili da applicare durante la gara.
Questo modo di combattere era divenuto così rigido e schematico che un esperto di Shukokai poté un giorno dire: "Questo metodo, in sé eccellente purtroppo non ha saputo fare altro che fabbricare handicappati". Cosciente dei limiti del Shukokai, il maestro Nanbu riparti per il Giappone, e dopo lunghi mesi di riflessione e di meditazione trovò la soluzione dei suoi problemi, fondando la sua tecnica personale, che chiamò sankukai.
Quando il Sankukai prese la sua fisionomia definitiva, il maestro Nanbu sottopose le sue conclusioni a un istituto riconosciuto ufficialmente, che ne studio i rapporti di forza e la dinamica dell'energia. La conclusioni che gli esperti trassero furono ottime; infatti essi approvarono la nuova tecnica, poiché questa mostrava chiaramente che si potevano migliorare in maniera considerevole:
  1. la parata del colpo avversario
  2. la velocità di esecuzione
  3. la forza con la quale si porta risposta
  4. la ricchezza di spostamenti e schivate al posto dei bloccaggi classici
  5. il modo (molto diverso) di portare gli ATEMI.
Grazie al maestro Nanbu, il Sankukai mise radici in Giappone, in Francia, in Gran Bretagna, in Spagna, in Germania, in Norvegia, in Marocco, in Svizzera, in Belgio, in Messico, in Guatemala e in Canada. Se il karate è soprattutto una scuola che forma l'uomo, la competizione tuttavia ha la sua importanza educativa nella veste dell'emulazione.

Nanbudo

Nel 1974, all'età di 31 anni, il maestro Nanbu decise di abbandonare temporaneamente il mondo del karate per ritirarsi nella località di Cap d'Ail. Fu proprio in questo luogo, in quattro anni di riflessione, in cui si rese conto che il Karate Sankukai era solo una tappa del suo viaggio e che era necessaria un'evoluzione nel suo stile. Decise quindi di abbandonare quest'ultimo e di far nascere, nel 1978, il Nanbudo, l'arte marziale (non più definibile, dallo stesso maestro Nanbu "karate") che tutt'oggi il maestro segue e continua a migliorare tramite seminari in tutto il mondo.

Seido juku

Tadashi Nakamura è il fondatore e presidente della World Seido Karate Organization. Karateka di fama mondiale, Nakamura è cintura nera nono Dan con cinquant'anni di esperienza nella pratica e nell'insegnamento delle arti marziali. Esperto nell'uso delle armi orientali, Nakamura ha dato numerose lezioni, e dimostrazioni in molti paesi in giro per il mondo. Il Gran Maestro Nakamura iniziò i suoi studi di karate nel 1953 all'età di undici anni. Le sue prime esperienze furono nello stile Goju, con gli insegnamenti del Maestro Kei Miyagi, figlio del fondatore di questo stile. Nel 1956, Nakamura iniziò a studiare con Masutatsu Oyama, fondatore del KyokushinKarate, nel 1959 conseguì il grado di Shodan, in quel tempo fu il più giovane studente di Kyokushin del Giappone a prendere la cintura nera. Nel 1961, all'età di diciannove anni, Nakamura debuttò nel panorama dei tornei, con un primo posto al campionato nazionale studentesco di karate. L'anno seguente, Nakamura divenne eroe nazionale per aver battuto con un K.O. un campione tailandese di kickboxing in un incontro che avrebbe dovuto determinare, quale nazione detenesse l'arte marziale più forte. Durante la sua carriera sportiva, Nakamura vinse molti altri tornei. In questo periodo, Nakamura iniziò ad insegnare il karate anche agli altri. Servì come capo istruttore a Camp-Zama, una base americana vicino a Tokio, dal 1961 al 1965 e allenò la squadra di karate del Toho Medical University per tre anni. Mentre conseguiva il suo settimo dan di Kyokushin Karate, Nakamura serviva anche come capo istruttore nella sede centrale di Tokio del Kyokushin Karate. Nel 1966, Nakamura fu scelto direttamente da Masutatsu Oyama per portare il vero spirito del Kaicho Karate in America. Quell'anno Nakamura partì per New York dove Iniziò ad insegnare Kyokushin Karate, in un piccolo Dojo di Brooklyn. Nel 1971, Nakamura fondò il quartier generale del Kyokushin Karate, nel Nord America. Servì come capo del Kyokushin Karate, per l'America, per un decennio, allenando e formando molti abili studenti in quel periodo. Nel 1976, Nakamura rispettosamente si scisse dal Kyokushin Karate. Quello stesso anno, fondò la World Seido Karate Organization, che rifletteva le sue convinzione sul vero significato del karate. Nakamura creò il Seido che in giapponese significa “via sincera”, per creare individui completi, atti a migliorare se stessi e la società che gli circonda, con i principi di amore, rispetto e ubbidienza.

Kyokushinkai

Chiamato anche Kyokushin-kan, fu fondato dal maestro di origini coreane Masutatsu Ōyama che, dopo aver praticato lo stile Shotokan sotto la guida di Gichin Funakoshi e lo stile Goju-ryu, ha creato questo stile basato sul kumite full contact. Incorpora alcuni kata dello Shotokan e altri tradizionali. Lo stile necessita di una notevole preparazione fisica per poter essere praticato a causa anche dei combattimenti a contatto pieno. Le competizioni si svolgono senza protezioni. Dal Kyokushinkai, nel corso degli anni, sono nati tutti gli altri stili di Full Contact Karate.

Ashihara

Fondato da Hideyuki Ashihara nel 1980, ex praticante ed istruttore di Kyokushinkai. Si basa sul concetto di Sabaki. Prevede combattimenti a contatto pieno e dei kata alquanto diversi da quelli del Kyokushinkai. È presente in molti paesi del mondo.

Enshin

Fondato nel 1988 da Joko Ninomiya, allievo di Ashihara. Dopo aver insegnato Kyokushinkai per qualche anno, e aver seguito il maestro Ashihara, aiutandolo nella divulgazione dell'Ashihara Karate, nel 1988 decide di portare avanti il suo stile: l'Enshin. Il karate Enshin, basato sempre sul concetto di Sabaki, è caratterizzato da combattimenti a contatto pieno. I kata, come nell'Ashihara, si discostano molto da quelli del Kyokusinkai. Ogni anno si disputa il Sabaki Challenge, torneo al quale prendono parte combattenti di ogni stile e federazione.

Shidōkan

Fondato da Yoshiji Soeno, il karate Shidokan (士道館), come avviene per quasi tutti gli altri stili a contatto pieno, deriva dal Kyokushinkai e prevede lo studio dei kata. È un metodo di combattimento che utilizza, fra le altre cose, le tecniche di pugilato, le ginocchiate e le gomitate tipiche della Muay Thai, il grapplin e la lotta a terra.

Seidokaikan

Fondato da Kazuyoshi Ishii nel 1980, è uno stile a contatto pieno che deriva dal Kyokushinkai.

Ten Ryu Kai

Ten Ryu Kai è uno stile di karate a contatto che deriva dallo Shidokan.

Shinseikai

Fondato da Minoru Tanaka, deriva dal Seidokaikan. Tra le altre cose prevede anche allenamenti di Karate Gloves (Karate con i guantoni), per offrire ai praticanti la possibilità di cimentarsi in combattimenti interstile. Lo Shinseikai (Shin = verità, Sei = giusto, Kai = associazione, quindi Associazione della giusta verità) ha come particolarità, diversamente dalle altre organizzazioni, un sistema molto aperto dove la gerarchia dei capo scuola internazionali è messa sullo stesso piano, non ci sono privilegiati ne pedine, siamo tutti sullo stesso livello.

Koryu Uchinadi

Il Koryu Uchinadi Kenpo-jutsu (古流沖縄手拳法術) è la sistematizzazione didattica moderna delle discipline di combattimento storiche di Okinawa operata da Patrick McCarthy, Hanshi 8º dan. Si tratta di un'arte non agonistica interamente finalizzata all'autodifesa reale contro atti abituali di violenza fisica attraverso un metodo di apprendimento/insegnamento coesivo e coerente.

Washin-Ryu

Washin-Ryu (和真流) significa "Armonia con verità", ed è uno stile di karate portato negli Stati Uniti da Hidy Ochiai. La sua sede centrale si trova a Vestal, appena fuori di Binghamton. Ci sono comunque molte diramazioni negli Stati Uniti nordorientali. Con 13 ramificazioni a New York, 2 delle quali in Connecticut e in Pennsylvania e una nell'Ohio e in Massachusetts, il Washin-Ryu ha molto seguito. Nonostante si dica che alcune arti marziali si concentrino sui calci ed i pugni, Hidy Ochiai è famoso per sostenere che il Washin-Ryu è "al 100% mente, corpo, e spirito". Le lezioni di Washin-Ryu includono la pratica dei kata, l'autodifesa, il combattimento e la pratica con l'uso delle armi. La sequenza delle cinture è: Bianca, Gialla, Arancione, Verde, Blu, Viola, Marrone (3° a 1°), Nera (1° a 10°).

Chito-ryu

Stile fondato da Tsuyoshi Chitose.

Fudokan

Stile fondato da Ilija Jorga nel 1980.

Sanshinkai

Uno stile di karate nato dallo Isshin-ryū e dalla combinazione con Judo, Jujitsu, e Tae Kwon Do.

Daido Juku

Fondato da Azuma Takashi nel 1981.

Il karate sportivo e il karate marziale

Dopo l'inserimento della competizione sportiva, avvenuto nel dopoguerra, si sono sviluppate su scala mondiale due correnti di pensiero antagoniste: una puramente sportiva, l'altra legata alla via delle arti marziali (budo). La differenza tra questi due concetti di karate risiede nel fatto che il karate sportivo (Sporting Karate) è diretto principalmente alla ricerca del risultato nella competizione: il raggiungimento della medaglia ne rappresenta il traguardo principale; nel karate-do (Karate tradizionale), invece, la competizione sportiva è concepita come un momento di crescita e verifica personale, importante ma non fondamentale: chi non trova soddisfazione nelle gare, ha la possibilità di continuare la pratica del karate-do facendo della ricerca e del miglioramento uno stile di vita. Il karate-do, legato al budo, è infatti espresso dal pensiero: la forza di una persona è proporzionale alla lunghezza del cammino percorso nella Via: più lungo è il cammino percorso, maggiori sono le sue qualità.
Non avrebbe senso chiedersi quale tra le due diverse forme di karate, sia quella più vera: ambedue esistono e devono coesistere senza predominio dell'una sull'altra, solo la consapevolezza della distinzione però può aiutare il praticante a trovare ciò che egli ricerca nel karate.



Ora siamo anche su YouTube col nostro nuovo canale ufficiale.
Iscriviti subito!!!
È già online: https:
//www.youtube.com/channel/UCSD5KRz-vJqXdVj24ACIJqA?view_as=subscriber


venerdì 30 marzo 2018

Shogunato Tokugawa

Risultati immagini per Shogunato Tokugawa



Lo shogunato Tokugawa (徳川幕府 Tokugawa bakufu, 1603-1868), conosciuto anche come Tokugawa shōgun-ke (徳川将軍家? famiglia di shōgun Tokugawa) o Edo bakufu (江戸幕府 shogunato di Edo) fu l'ultimo governo feudale del Giappone.
Il dominio dello shogunato ebbe inizio ufficialmente dal 1603, anno in cui Tokugawa Ieyasu venne nominato shōgun dall'imperatore, e si concluse nel 1868, quando l'ultimo shōgun, Tokugawa Yoshinobu, fu costretto a dimettersi dopo la guerra Boshin.
La capitale dello shogunato era Edo, l'odierna Tokyo, e la famiglia Tokugawa risiedeva nel Castello Nijō.

Storia

XVII secolo

Dopo la vittoria nella Battaglia di Sekigahara, nel 1603 Tokugawa Ieyasu fu nominato shōgun dall'imperatore Go-Yozei.
Dopo la nomina Tokugawa prese il potere, togliendo ogni effettiva forza politica all'imperatore. Ieyasu fu il primo dei quindici shōgun della dinastia Tokugawa.

Il boom urbano e finanziario

Il Seicento fu il secolo del boom urbano giapponese.
Oltre ad Edo, che era notevolmente cresciuta grazie alla presenza del governo Tokugawa, anche Osaka si sviluppò notevolmente diventando il cuore mercantile e finanziario del paese.
Lì fu istituito nel 1670 il Junin Ryogae, un prototipo della banca centrale. I dieci banchieri che vi sedevano rappresentavano le più forti corporazioni di Osaka  ed avevano il monopolio delle operazioni creditizie.

Lo sviluppo delle campagne

A partire dal Seicento anche le campagne subirono uno sviluppo notevole e ci fu una notevole crescita della produzione e del territorio coltivato.
In particolare questo sviluppo fu riscontrato nella pianura del Kanto e nelle zone intorno a Kanazawa, Niigata e Sendai dove sorsero 400 nuovi villaggi su terre bonificate.
Le cause che aiutarono molto questo sviluppo furono:
  • La disponibilità di grandi quantità di forza-lavoro data dalla smobilitazione degli eserciti dopo più di un secolo di guerre ininterrotte,
  • Il periodo di tranquillità che seguì l'ascesa dei Tokugawa,
  • Il favorevole trattamento fiscale,
  • La sicurezza del possesso.

XVIII secolo

Nei primi anni del Settecento i Tokugawa furono impegnati principalmente nel tentativo di ripristinare l'ordine sui mercati monetari nei grandi centri urbani e di ridimensionare il ruolo dei ceti mercantili cittadini.
Si accordarono con i ceti mercantili in modo che i debiti dell'aristocrazia fossero consolidati o cancellati in cambio della gestione esclusiva dei mercanti delle borse merci.
Ci fu una saturazione delle imprese economiche e commerciali che portò ad un arresto delle crescita demografica.

XVII–XIX secolo

Negli anni a cavallo fra il Settecento e l'Ottocento ci fu un'espansione delle aree rurali.
Tra il 1830 e il 1850 la struttura corporativa urbana entrò in crisi.
Osaka perse gran parte della sua popolazione in pochi anni.
Sul piano politico la situazione si fece tesa poiché la fossilizzazione del governo Tokugawa aveva grandemente indebolito le capacità di mantenere un controllo centralizzato da parte di Edo. Alcuni feudi incominciarono ad emanare leggi rendendosi più indipendenti e alcuni instaurarono rapporti con l'occidente.
Nel 1868 alcuni feudatari, guidati dall'imperatore, scatenarono la guerra civile Boshin. La guerra portò alle dimissioni di Yoshinobu Tokugawa e l'imperatore riprese il potere dando così inizio al periodo Meiji.

Caratteristiche istituzionali

Le caratteristiche istituzionali dei Tokugawa presentano numerosi aspetti feudali come la ripartizione del paese in varie entità, dotate di milizie, di entrate proprie e formalmente autonome.
I territori dominati dai Tokugawa occupavano circa un terzo di tutto il Giappone e i restanti due terzi erano divisi fra circa 250 feudatari. 
Sebbene i feudatari non costituissero una minaccia per il potere centrale, i possedimenti dei Tokugawa erano disposti strategicamente in modo tale da coprire le zone chiave del paese. Inoltre le principali città e le grandi vie di comunicazione erano controllate direttamente dal governo centrale dei Tokugawa.
Oltretutto i feudatari  non esercitavano alcuni poteri e facoltà essenziali fra cui l'automaticità del trasferimento ereditario del feudo e avevano l'obbligo di ricevere un consenso preventivo per i matrimoni.
Ai feudatari, poiché dovevano risiedervi per periodi alterni, era anche imposta la seconda residenza ad Edo. La famiglia del feudatario invece doveva risiedere in città permanentemente.

La società

La società Tokugawa era basata principalmente su una rigida gerarchia.
I feudatari erano in cima seguiti dai samurai, dai contadini, dagli artigiani e dalla borghesia. I feudatari, a causa delle spese imposte dalla doppia residenza e dall'acquisto dei beni di consumo di cui abbisognavano, erano sempre indebitati in maniera grave.
I samurai erano in larga misura disoccupati ed avevano stipendi molto bassi.
Alcuni di loro furono inseriti fra i funzionari della burocrazia amministrativa, ma la maggior parte abbandonò la propria casta aggregandosi alle borghesie urbane o rurali in espansione.
Alla fine del periodo Tokugawa i samurai e le loro famiglie costituivano solo il 5% della popolazione contro il 7-8% originario.

Il catasto

L'esigenza di alimentare le grandi masse di fanteria spinsero a compilare i primi catasti locali. L'opera fu terminata tra il 1620 e il 1630.
Le misure prese furono:
  • Accatastamento generale di tutti i terreni cerealicoli suddivisi per la potenza del produttivo,
  • Assegnazione a tempo indefinito delle parcelle coltivate a singoli capofamiglia,
  • Uniformazione delle aliquote impositive, riscosse solamente in natura, sulla base dei dati catastali con meccanismi di adeguamento per situazioni eccezionali,
  • Istituzione di registri nominali dei debitori d'imposta affidati ai consigli di villaggio,
  • Responsabilizzazione collettiva del villaggio per la riscossione e il trasporto dell'imposta alla sede del governo locale.

Commercio estero

I Tokugawa ridussero al minimo i rapporti con l'estero.
Entro il 1636 venne tagliato ogni legame commerciale con alcune città costiere del Giappone meridionale con le numerose colonie mercantili installatesi nel Sud-Est asiatico nel secolo precedente.
Ai sudditi giapponesi venne proibito di andare all'estero e agli emigrati di ritornare in patria.
Vennero espulsi gli spagnoli e i portoghesi.
Venne interrotto il collegamento con Macao, finanziata da decenni con crediti in argento da mercanti ed aristocratici di alcuni feudi del Giappone meridionale.
Nei due secoli successivi l'unico legame col mondo occidentale fu costituito dal permesso di alcune navi olandesi di attraccare a Nagasaki.
In seguito, tutto il commercio internazionale (Incluso quello con la Cina) fu concentrato a Nagasaki e sottoposto al controllo governativo.

Lista degli shōgun Tokugawa

  1. Tokugawa Ieyasu (徳川家康 1543–1616) (shōgun 1603–1605)
  2. Tokugawa Hidetada (徳川秀忠 1579–1632) (shōgun 1605–1623)
  3. Tokugawa Iemitsu (徳川家光 1604–1651) (shōgun 1623–1651)
  4. Tokugawa Ietsuna (徳川家綱 1641–1680) (shōgun 1651–1680)
  5. Tokugawa Tsunayoshi (徳川綱吉 1646–1709) (shōgun 1680–1709)
  6. Tokugawa Ienobu (徳川家宣 1662–1712) (shōgun 1709–1712)
  7. Tokugawa Ietsugu (徳川家継 1709–1716) (shōgun 1713–1716)
  8. Tokugawa Yoshimune (徳川吉宗 1684–1751) (shōgun 1716–1745)
  9. Tokugawa Ieshige (徳川家重 1711–1761) (shōgun 1745–1760)
  10. Tokugawa Ieharu (徳川家治 1737–1786) (shōgun 1760–1786)
  11. Tokugawa Ienari (徳川家斉 1773–1841) (shōgun 1787–1837)
  12. Tokugawa Ieyoshi (徳川家慶 1793–1853) (shōgun 1837–1853)
  13. Tokugawa Iesada (徳川家定 1824–1858) (shōgun 1853–1858)
  14. Tokugawa Iemochi (徳川家茂 1846–1866) (shōgun 1858–1866)
  15. Tokugawa Yoshinobu (徳川慶喜 1837–1913) (shōgun 1867–1868)

Ora siamo anche su YouTube col nostro nuovo canale ufficiale.
Iscriviti subito!!!
È già online: https:
//www.youtube.com/channel/UCSD5KRz-vJqXdVj24ACIJqA?view_as=subscriber

giovedì 29 marzo 2018

Nanquan Beitui

Immagine correlata


Nanquan Beitui (南拳北腿, Pugno del Sud, Calcio del Nord) è un modo di dire che rimarca la distinzione tra gli stili marziali provenienti dal Nord e quelli provenienti dal Sud della Cina. Sebbene nel Nord siano praticati stili quali il Chuojiao, il Chaquan o lo Huaquan che accordano alle tecniche di gambe un ruolo preponderante (il Chuojiao per esempio possiede 81 tecniche di gambe), ve ne sono altrettanti fondati sull'utilizzo preponderante degli arti superiori, quali Fanziquan, Piguaquan, Bājíquán, Tongbeiquan, ecc. D'altra parte certi stili del Sud sono famosi per le loro Tecniche di Gambe, per esempio il Gouquan che è specializzato nel loro utilizzo nel combattimento al suolo, o come il Mojiaquan. Una differenza che si può sottolineare invece tra stili del Nord e del Sud è l'utilizzo del corpo e la mobilizzazione dell'energia. In effetti il Beiquan richiede il rilassamento del corpo, la concatenazione fluida delle tecniche ed il cercare l'allungamento per favorire lo stiramento dell'asse vertebrale e della cintura scapolare. Il proverbio più completo sarebbe “Nanquan Beitui Dongqiang Xigun” (南拳北腿东枪西棍) cioè “Pugni del Sud, calci del Nord, Lancia all'Est, Bastone all'Ovest”, che addirittura ripartisce geograficamente anche le abilità nell'utilizzo di Lancia (qiang) e Bastone (gun).

Altro

Con il titolo Nanquan Beitui 南拳北腿 nel 1976 è stato prodotto ad Hong Kong un film, dal titolo in Inglese Secret Rivals (ma anche Silver Fox Rivals, Enter the Silver Fox, The Northern Leg and Southern Fist ), della durata di 84 minuti, diretto da Wu Siyuan (吴思远), più conosciuto come James Nam o See-Yuen Ng, ed interpretato da Liu Zhonglian (刘忠良, John Liu) nei panni di Shao Yi-Fei, Jang Lee Hwang nei panni di Silver Fox, e con la partecipazione di Yuen Biao (元彪, Yuan Biao).

Ora siamo anche su YouTube col nostro nuovo canale ufficiale.
Iscriviti subito!!!
È già online: https:
//www.youtube.com/channel/UCSD5KRz-vJqXdVj24ACIJqA?view_as=subscriber

mercoledì 28 marzo 2018

Ashikaga Yoshiharu

Yoshiharu Ashikaga | Historica Wiki | Fandom



Ashikaga Yoshiharu (足利 義晴; 2 aprile 1511 – 20 maggio 1550) è stato un militare giapponese. Figlio di Ashikaga Yoshizumi, fu il dodicesimo shōgun dello shogunato Ashikaga.
Dopo che suo cugino Yoshitane si scontrò con il kanrei del Kantō Hosokawa Takakuni per il controllo dello shogunato e fu costretto a fuggire nell'isola di Awaji nel 1521, Yoshiharu fu messo al suo posto da Takakuni come uno shōgun fantoccio. Privo di qualsivoglia potere politico e ripetutamente scacciato dalla capitale Kyōto durante gli scontri tra daimyō rivali, abdicò infine nel 1546 a causa di uno scontro politico tra Miyoshi Nagayoshi e Hosokawa Harumoto, nominando suo erede suo figlio Yoshiteru.
Yoshiharu era shōgun nel 1542, quando avvenne il primo contatto tra Giappone ed Europa, allorché una nave portoghese, dopo aver perso la rotta per la Cina, sbarcò nell'arcipelago.

Ora siamo anche su YouTube col nostro nuovo canale ufficiale.
Iscriviti subito!!!
È già online: https:
//www.youtube.com/channel/UCSD5KRz-vJqXdVj24ACIJqA?view_as=subscriber

martedì 27 marzo 2018

Go

Risultati immagini per Go (gioco)



Il go è un gioco da tavolo strategico per due giocatori.
È noto come wéiqí in cinese (圍棋, 围棋), igo (囲碁) o go () in giapponese e baduk in coreano (바둑, 圍棋, baduk, paduk). Il go ebbe origine in Cina, dove è giocato da almeno 2500 anni; è molto popolare in Asia orientale, ma si è diffuso nel resto del mondo negli anni recenti. È un gioco molto complesso strategicamente malgrado le sue regole semplici; un proverbio coreano dice che nessuna partita di go è mai stata giocata due volte, il che è verosimile se si pensa che ci sono 2,08×10170 diverse posizioni possibili su un goban 19×19.
Il go è giocato da due giocatori che collocano alternativamente pedine (dette pietre) nere e bianche sulle intersezioni vuote di una "scacchiera" (detta goban) dotata di una griglia 19×19. Lo scopo del gioco è il controllo di una zona del goban maggiore di quella controllata dall'avversario; a questo scopo i giocatori cercano di disporre le proprie pietre in modo che non possano essere catturate, ritagliandosi allo stesso tempo dei territori che l'avversario non possa invadere senza essere catturato.
A parte la dimensione del goban e delle posizioni di partenza, le regole sono state mantenute nei secoli, cosicché può essere considerato il gioco più antico ancora praticato.



Nome

In Cina viene chiamato 圍棋 (weiqi o wei-ch'i), da wei (), "accerchiare", e qi (), "pedina". Il termine cinese più antico per questo gioco è yi . Fino alla dinastia Tang la grafia di qi rimase incerta, in seguito la variante con il radicale di pietra rimase nel kanji giapponese mentre in cinese il radicale di legno, precedentemente scritto sotto la parte fonetica, fu scritto alla sua sinistra.
Il gioco è noto in Giappone come (go) o 囲碁 (igo), in Corea come 바둑 (baduk o paduk) e in Vietnam come cờ vây.
Nei paesi occidentali viene chiamato comunemente con il nome giapponese "go" (oppure "goe" per facilitarne la pronuncia agli anglofoni).

Storia

Nascita in Cina

Alcune leggende fanno risalire il gioco al leggendario imperatore cinese Yao (2337–2258 a.C.), che lo fece inventare dal suo consigliere Shun allo scopo di insegnare a suo figlio Danzhu la disciplina, la concentrazione e l'equilibrio. Altre teorie vogliono il go derivato dall'abitudine dei signori della guerra e generali tribali cinesi di usare pezzi in pietra per pianificare gli attacchi; è anche possibile che il materiale del gioco del go fosse inizialmente utilizzato per predire il futuro.
La prima testimonianza scritta del gioco è ritenuta quella presente negli annali intitolati Zuo Zhuan, risalenti probabilmente al IV secolo a.C., in cui è riferito un evento del 548 a.C. Esistono menzioni del gioco anche nel libro XVII dei Dialoghi di Confucio, risalente al III secolo a.C. circa, e in due dei libri di Mencio (III secolo a.C.). In tutti questi casi il gioco è chiamato (), una parola che oggi significa "giocare (a go)". Il primo trattato completo sul go fu scritto tra il 1049 e il 1054 col titolo di 棋经十三篇 (Qijing Shisanpian, "Classico del Weiqi in tredici capitoli").
Inizialmente il gioco era giocato su di una griglia 17 × 17, ma la griglia 19 × 19 divenne quella più comune all'epoca della dinastia Tang (618-907).
In Cina il go era considerato il gioco dell'aristocrazia, mentre lo xiangqi (gli scacchi cinesi) era il gioco del popolo. Il go era anche considerato una della quattro arti dello junzi (il gentiluomo cinese), assieme alla calligrafia, alla pittura e a suonare lo guqin.


Diffusione in Corea e Giappone

Forse il go raggiunse la Corea nel V secolo, ma esistono prove della sua diffusione a partire dal VII secolo. Nel frattempo il gioco aveva raggiunto anche il Giappone, dove nell'VIII secolo era molto popolare alla corte imperiale; entro l'inizio del XIII secolo era diffuso anche tra il popolo.
Nel 1603 Tokugawa Ieyasu ricreò un governo nazionale unificato in Giappone. Nello stesso anno nominò Godokoro ("Ministro del go") il miglior giocatore di go giapponese, il monaco buddhista Nikkai (nato col nome di Kano Yosaburo nel 1559); Nikkai assunse il nome di Honinbo Sansa e fondò la scuola di go Honinbo, mentre diverse altre scuole furono fondate in competizione poco dopo. Queste scuole, ufficialmente riconosciute e finanziate pubblicamente, incrementarono enormemente il livello di gioco e introdussero il sistema di classificazione dan/kyu dei giocatori.
I giocatori delle quattro scuole (Honinbo, Yasui, Inoue, Hayashi) gareggiavano nelle annuali "partite del castello", giocate alla presenza dello shogun.

In Occidente

Malgrado la sua ampia popolarità in Asia orientale, il go si è diffuso lentamente nel resto del mondo, a differenza di altri giochi di origine asiatica come gli scacchi. Schadler ipotizza che gli scacchi abbiano un fascino più diffuso in quanto nel gioco si utilizzano pezzi che possono essere resi congruenti con la cultura dei giocatori (si pensi alla Regina e all'Alfiere degli scacchi occidentali e al Consigliere e all'Elefante di quelli cinesi) e in quanto il go ha una fine anti-climatica, a differenza degli scacchi e del loro scacco matto, tanto che giocatori neofiti di go hanno difficoltà a capire quando una partita è terminata.
La prima descrizione dettagliata del go in una lingua occidentale fu il De circumveniendi ludo Chinensium ("Del gioco dei Cinesi dell'accerchiamento"), scritto in latino da Thomas Hyde e incluso nel suo trattato sui giochi da tavolo del 1694 De ludis orientalibus ("Dei giochi orientali"). Malgrado ciò, la diffusione in Occidente del go inizia verso la fine del XIX secolo, quando lo scienziato tedesco Oskar Korschelt scrisse un trattato sul gioco; per l'inizio del XX secolo il go si era diffuso negli imperi tedesco e austriaco. Nel 1905 Edward Lasker imparò il gioco mentre era a Berlino; quando si trasferì a New York, Lasker fondò il New York Go Club assieme (tra gli altri) ad Arthur Smith, che aveva imparato il gioco mentre viaggiava in Oriente e aveva pubblicato il libro The Game of Go nel 1908. Il libro di Lasker Go and Go-moku (1934) aiutò la diffusione del gioco per tutti gli Stati Uniti, cosicché nel 1935 fu fondata la American Go Association; due anni dopo, nel 1937, nacque l'Associazione tedesca di go.
La seconda guerra mondiale ostacolò la maggior parte delle attività goistiche, ma la diffusione del gioco riprese dopo la fine della guerra. Per gran parte del XX secolo la Nihon Ki-in, la federazione goistica giapponese, giocò un ruolo fondamentale nella diffusione del go al di fuori dell'Asia orientale, pubblicando la rivista in lingua inglese Go Review negli anni sessanta, fondando centro goistici negli Stati Uniti, in Europa e in America meridionale, e inviando spesso insegnanti professionisti in viaggio nelle nazioni occidentali. Nel 1982 fu fondata la International Go Federation ("Federazione internazionale di go"), che oggi raccoglie 71 paesi membri; alcune statistiche rivelano che nel mondo una persona su 222 gioca a go.

Regole del gioco

Sebbene vi siano delle piccole differenze tra le regole usate in diversi paesi, principalmente tra le regole cinesi e quelle giapponesi per calcolare il punteggio, queste non influenzano praticamente la tattica e la strategia del gioco.






Regole di base

Due giocatori, Nero e Bianco, dispongono alternatamente una pietra (il pezzo del gioco) del proprio colore in un punto (intersezione) vuoto della griglia disegnata sul goban (la scacchiera del go). Normalmente Nero muove per primo; in caso di partita con handicap, quando uno dei due giocatori è molto più forte dell'altro, il più debole prende Nero e dispone due o più pietre di handicap sul goban, e Bianco muove per primo. La griglia ufficiale è composta da 19×19 linee, ma le regole si applicano a tutte le griglie; goban con griglie 13×13 e 9×9 sono quelli più diffusi nell'insegnamento ai neofiti, ma meno frequentemente vengono usate anche goban con griglie 32×32. Una volta giocata, una pietra non può essere spostata in un punto differente.
Pietre dello stesso colore che siano adiacenti orizzontalmente o verticalmente formano un gruppo, le cui libertà sono la somma delle libertà delle pietre da cui è composto e che non può essere diviso successivamente, formando a tutti gli effetti una pietra unica più grande. Solo le pietre che siano connesse una all'altra da linee disegnate sul goban formano un gruppo; le pietre vicine diagonalmente non sono connesse. I gruppi possono essere ingranditi giocando altre pietre su intersezioni loro vicine o connessi insieme giocando una pietra su di una intersezione che sia adiacente a due o più gruppi dello stesso colore.
La maggior parte delle regole non permette a un giocatore di giocare una pietra in modo che uno dei suoi gruppi rimanga senza libertà, una sorta di "suicidio", con un'unica eccezione: se la nuova pietra cattura una o più pietre avversarie, queste sono rimosse per prime, lasciando la pietra appena giocata con almeno una libertà. Si dice che questa regola "proibisca il suicidio".
I giocatori non possono effettuare una mossa che riporti il gioco alla posizione immediatamente precedente a quella dell'avversario; questa regola, detta "regola del ko" (dal giapponese , , "eone"), serve a prevenire ripetizioni infinite delle stesse mosse. Un esempio tipico dell'applicazione di questa regola è il caso in cui una prima pietra A cattura una seconda B e in cui rigiocare la pietra B farebbe ricatturare la pietra A: si avrebbe così una sequenza infinita di catture. Ciò che avviene in pratica è che se il secondo giocatore è interessato a catturare A, gioca la propria pietra altrove in modo da obbligare il primo a non rimuovere il ko per poi ricatturare A. La ripetizione di questo tipo di scambi – cattura del "ko", minaccia lontana, risposta alla minaccia, cattura del "ko" – prende il nome di "combattimento ko". Tutte le varianti delle regole concordano nella formulazione della regola del ko che impedisce di tornare alla posizione immediatamente precedente, ma si comportano differentemente nel caso in cui una mossa riporti ad una posizione ancora precedente.
Invece che giocare una pietra, un giocatore può passare: questo avviene, di norma, quando il giocatore ritiene che non gli restino altre mosse utili da giocare. Quando entrambi i giocatori passano consecutivamente, la partita termina e si calcola il punteggio.

Calcolo del punteggio

Ci sono due metodi di calcolo del punteggio per la determinazione del vincitore di una partita; solo occasionalmente questi due metodi portano a risultati differenti e ciascuno di questi metodi di conteggio ha vantaggi e svantaggi. Il primo metodo (detto conteggio giapponese) calcola il territorio controllato, ed è quello diffuso in Giappone e Corea, e, probabilmente, quello originariamente utilizzato in Cina; il secondo metodo (detto conteggio cinese), che calcola l'area occupata, è quello utilizzato in Cina a partire, si ritiene, dal XV secolo.
Nei paesi occidentali si utilizzano di norma le regole giapponesi, sebbene vi siano delle differenze tra paese e paese, specie a livello ufficiale. Se la Nuova Zelanda usa da parecchio tempo regole basate sull'area, le federazioni nazionali di go degli Stati Uniti, della Francia e del Regno Unito si sono orientate verso questo tipo di conteggio solo recentemente, adottando un tipo di conteggio che assomiglia molto a quello territoriale pur dando risultati uguale a quello basato sull'area, allo scopo di minimizzare i disagi del cambiamento.
Dopo che entrambi i giocatori hanno passato consecutivamente, le pietre ancora sul goban ma che non potrebbero evitare la cattura, le cosiddette pietre morte, sono rimosse. Di norma i giocatori esperti concordano sulle pietre che sono morte.
Con il conteggio basato sull'area, il punteggio di un giocatore è il numero di pietre del suo colore presenti sul goban più le intersezioni vuote circondate da queste.
Il punteggio basato sul territorio richiede che i giocatori conservino le pietre catturate, dette prigioniere, alle quali aggiungono le pietre morte alla fine della partita. Il punteggio è pari al numero di intersezioni vuote circondate dalle pietre del giocatore più il numero di pietre prigioniere. In base alle regole giapponesi e coreane, esistono punti vuoti, anche circondati da pietre dello stesso colore, che sono considerati neutrali: si tratta di una situazione particolare in cui quelle pietre sono dette "vive in seki".
Se i due giocatori non concordano sulle pietre morte, nel caso del conteggio basato sull'area riprendono semplicemente a giocare fino a risolvere la disputa. Nel caso del conteggio territoriale, ciò che avviene praticamente è che si segna la disposizione finale delle pietre e si riprende a giocare fino a risolvere la disputa, per poi tornare alla situazione finale e rimuovere le pietre morte; in realtà esistono regole complesse per risolvere la situazione.
Considerato il fatto che il numero di pietre che un giocatore ha sul goban è pari al numero di mosse effettuate meno i prigionieri che l'avversario ha preso, il risultato "netto", cioè la differenza tra il punteggio del Nero e quello del Bianco, è spesso uguale in entrambi i sistemi di conteggio e raramente differisce di più di un punto, infatti, considerando il caso ideale in cui i giocatori passino una unica volta uno dopo l'altro al termine della partita, le pietre giocate da ciascuno potranno al più differire di una unità a vantaggio di chi ha mosso per primo (il Nero). (Per es., al solo scopo di fissare le idee, se Nero ha giocato 10 pietre, Bianco ne ha giocate 10 e ha fatto 3 prigionieri, si ha (tralasciando la parte comune ai due tipi di conteggio, cioè il numero di intersezioni vuote circondate dalle pietre di un certo giocatore, che ovviamente non può influire essendo lo stesso criterio in entrambi i casi): per area Nero totalizza 7 (10-3) e Bianco 10 con un differenziale tra i due di 3 (10-7); per territorio Nero totalizza 0 e Bianco 3 con differenziale ancora di 3 (3-0)).
Ci sono stati tentativi di concordare un insieme di regole internazionale; le regole normalmente riconosciute dalla International Go Federation sono quelle utilizzate nel World Amateur Go Championship, basate sulle regole giapponesi, e quelle dei primi World Mind Sports Games dell'ottobre 2008, basate essenzialmente sulle regole cinesi, con qualche elemento di compromesso preso dalle regole giapponesi e coreane.

Vita e morte

Sebbene non sia menzionato nelle regole del go, per lo meno in quelle più semplici come quelle in vigore in Nuova Zelanda e negli Stati Uniti, il concetto di "gruppo vivo" è essenziale per una vera comprensione del gioco del go.
Quando un gruppo di pietre è quasi circondato e non ha la possibilità di connettersi con altre pietre dello stesso colore, può trovarsi in tre condizioni: "vivo", "morto" o in una condizione non ancora determinata. Un gruppo di pietre è "vivo" se non è possibile catturarlo anche se l'avversario può muovere per primo; al contrario, il gruppo è morto se è catturabile anche se il giocatore proprietario del gruppo ha la prima mossa. Nel caso in cui il destino del gruppo dipenda da quale giocatore ci giochi per primo, il gruppo è considerato né vivo né morto: in tal caso il giocatore che muove per primo può rendere il gruppo "vivo", se si tratta del possessore del gruppo, o "ucciderlo" se si tratta dell'avversario.
Affinché un gruppo sia vivo, deve essere in grado di creare almeno due "occhi" se minacciato. Un "occhio" è una intersezione libera circondata da pietre di quel giocatore in cui l'avversario non può giocare per la regola del "suicidio". Se un gruppo possiede almeno due occhi, l'avversario non potrà catturarlo, in quanto esso avrà almeno due libertà che non possono essere occupate da pietre avversarie. Un solo occhio non è sufficiente a garantire la vita di un gruppo, in quanto l'avversario può rimuovere prima tutte le altre libertà del gruppo e poi riempire l'occhio rispettando la regola del suicidio in quanto cattura l'intero gruppo.
La regola dei due occhi ha una rara eccezione, detta seki o "vita reciproca". Se due o più gruppi di diversi colori sono tra loro adiacenti e condividono le stesse libertà, è possibile che si verifichi una situazione in cui nessuno dei due giocatori rimuova per primo una libertà, in quanto questo permetterebbe all'avversario di catturare; il risultato è che i due gruppi, "vivi in seki", rimangono sul goban. Le situazioni più frequenti per un seki sono quella in cui ciascun giocatore ha un gruppo senza occhi e i due gruppi condividono due libertà o quella in cui ciascun gruppo ha un occhio ed entrambi coindividono la stessa libertà. I seki sono molto infrequenti e di norma sono il risultato del tentativo di invasione di un giocatore in un gruppo avversario quasi stabilizzato.

Equipaggiamento

Sebbene sia possibile giocare a go con una scacchiera di carta e monete o pedine di plastica come pietre, l'equipaggiamento economico più diffuso consiste di goban in compensato o truciolato e pietre in plastica o vetro. Più costosi sono i goban e le pietre in materiali tradizionali, sebbene siano ancora diffusi tra i giocatori.

Equipaggiamento tradizionale

Il goban tradizionale è in legno massiccio, spesso tra i 10 e i 18 cm. Il legno più pregiato tra quelli tradizionalmente impiegati in Giappone è la Torreya nucifera, detta Kaya in giapponese, caratterizza da una tinta dorata: i goban più costosi sono costruiti con legname proveniente da alberi vecchi fino a 700 anni. Più recentemente si sono diffusi esemplari costruiti in Torreya californica, il cui successo è dovuto al colore chiaro, agli anelli più sbiaditi, al suo prezzo inferiore e alla maggiore disponibilità. Tra i legni utilizzati per goban di qualità ci sono il Thujopsis dolabrata (Hiba in giapponese), il Cercidiphyllum japonicum (Katsura), l'Agathis (Kauri) e i Picea; quest'ultimo ha il nome commerciale di Shin Kaya ("nuovo Kaya"), sebbene le due specie non siano imparentate. Nella tradizione giapponese, le pietre sono contenute in coppe di legno massiccio, sono lenticolari e sono fatte di conchiglia (quelle bianche) e ardesia (le nere). La dotazione è di solito di 181 pietre nere e 180 bianche. Tradizionalmente l'ardesia per le pietre da go è ricavata dalle miniere della prefettura di Wakayama, mentre la conchiglia è quella della varietà Hamaguri, ma, dato il ridotto numero di pietre ottenibili da questa fonte, recentemente si utilizzano conchiglie che si trovano in Messico. Come conseguenza della diffusione del gioco, le risorse naturali giapponesi non sono più in grado di provvedere alla fornitura di un numero sufficiente di equipaggiamenti da gioco: sia le conchiglie che il legno di kaya richiedono molto tempo per crescere fino alla dimensione necessaria, e stanno diventando rare, incrementando così fino a valori molto elevati il prezzo dei prodotti finiti.
In Cina il gioco è giocato tradizionalmente con pietre yunzi, che hanno un lato convesso e l'altro piatto, e provengono dalla provincia dello Yunnan. Storicamente le pietre più prestigiose erano fatte di giada, spesso date in dono dall'imperatore.
Le pietre yunzi sono piatte da un lato; possono quindi essere rovesciate sul lato convesso durante l'analisi di fine-partita per segnare le mosse cambiate durante l'analisi.
Nelle associazioni e durante i tornei, quando è necessario avere disponibili un gran numero di goban e di pietre, normalmente non si usano gli equipaggiamenti tradizionali. In queste circostanze si usano di solito goban alti appena 1–5 cm, senza gambe, pietre in plastica o vetro e contenitori delle pietre in plastica, se quelli in legno non sono disponibili.
I goban giapponesi sono ricoperti da una griglia larga 1,5 e lunga 1,4 shaku (455×424 mm) con dello spazio ulteriore per permettere di giocare le pietre sul bordo e agli angoli. Il goban non è quindi un quadrato, ma un rettangolo i cui lati sono nel rapporto 15:14, in modo che quando il giocatore vi si siede davanti, il suo punto di vista angolato accorci la griglia tendendo a renderla quadrata. Inoltre le pietre nere sono tradizionalmente un po' più larghe di quelle bianche, di modo da contrastare l'illusione ottica che porta le pietre bianche a sembrare un po' più grandi di quelle nere di uguale dimensione.
I contenitori per le pietre sono di forma semplice, tipicamente sferica con la parte inferiore appiattita; il coperchio è fatto in modo che non chiuda ermeticamente e normalmente è rovesciato sul tavolo prima della partita, di modo da appoggiarvi le pietre avversarie catturate. Sebbene i contenitori siano normalmente di legno lavorato al tornio, esiste l'alternativa economica di origine cinese di contenitori in paglia intrecciata.

Tecnica di gioco

Il modo tradizionale di giocare una pietra a go consiste nel prelevarla dal contenitore, tenendola tra indice e medio (il medio sopra la pietra, l'indice sotto), e di porla nella intersezione libera desiderata. Le abitudini di rigirare le dita nel contenitore o di tenere più pietre contemporaneamente in mano non sono molto apprezzate, in quanto sono rumorose e possono disturbare l'avversario; è quindi ritenuto educato prendere una sola pietra alla volta e solo dopo che si è deciso dove giocarla.
È assolutamente accettato giocare con fermezza la pietra sul goban in modo che faccia un suono secco; le proprietà acustiche del goban sono infatti considerate importanti. I goban tradizionali, costruiti con un certo spessore, sono tradizionalmente dotati di un incavo piramidale detto heso sulla faccia inferiore. La tradizione vuole che per mezzo di questo incavo il goban abbia una migliore risonanza quando si gioca una pietra; la spiegazione più verosimile, però, è che l'heso permette al legno del goban, che è comunque sensibile all'umidità, di non deformarsi e di rispondere in maniera elastica alle pietre giocate.

Gestione del tempo di gioco

Una partita di go può essere cronometrata utilizzando un orologio da go. Le prime misurazioni del tempo in partite professionistiche furono introdotte negli anni 1920 e furono controverse. Le interruzioni delle partite e le mosse registrate furono regolamentate negli anni 1930. Oggi i tornei di go utilizzano regole per la gestione del tempo molto differenti; tutti i metodi principali prevedono un ammontare di tempo principale che il giocatore può gestire a proprio piacimento, ma si differenziano per la gestione del tempo supplementare. Nelle partite professionistiche i giocatori hanno dei collaboratori che tengono traccia del tempo impiegato, per non distrarsi dalla partita.
Il sistema più diffuso per la gestione del tempo supplementare prende il nome di byoyomi (in giapponese "lettura dei secondi"). Le due varianti principali del byoyomi sono i seguenti.
Byoyomi standard
Al termine del tempo principale, il giocatore ha a propria disposizione un certo numero di periodi di tempo della durata tipica di una trentina di secondi. Dopo ciascuna mossa, è contato il numero di periodi utilizzati per intero dal giocatore e questo valore viene sottratto dalla sua disponibilità. Un giocatore che abbia tre periodi da trenta secondi e che impieghi quarantacinque secondi per una mossa si vedrà ridotto il proprio tempo supplementare a due periodi; se impiega meno di trenta secondi avrà ancora a disposizione tutti e tre i periodi, mentre se la mossa dovesse richiedere più di novanta secondi il giocatore perderebbe la partita "per tempo".
Byoyomi canadese
Al termine del tempo principale, il giocatore ha a propria disposizione un certo periodo di tempo per effettuare un certo numero di mosse. Ad esempio, può avere cinque minuti per effettuare venti mosse. Se il tempo termina prima che abbia giocato tutte le mosse previste, il giocatore perde la partita "per tempo".

Registrazione delle partite e notazione

La registrazione delle partite di go avviene attraverso il kifu, un diagramma raffigurante il goban con sopra le pietre giocate numerate in ordine di mossa; se una mossa è stata giocata nello stesso punto di una precedente, si appone una annotazione a fianco del diagramma del tipo "57 in 51", per indicare appunto che la mossa 57 è stata giocata nel punto occupato dalla mossa 51. Un'altra notazione è simile alla notazione algebrica degli scacchi. Comunemente si usano numeri per entrambi gli assi, invece che numeri per uno e lettere per l'altro, in modo che il punto "3-4" sia quello sulla terza riga e quarta colonna dall'angolo. Poiché il goban è simmetrico, non c'è bisogno di specificare l'origine del sistema di riferimento.
Il formato digitale più diffuso per la registrazione delle partite di go è lo Smart Game Format (estensione: sgf); sono disponibili più di 50.000 file sgf di partite tra professionisti, e i principali server di go permettono di salvare le partite in questo formato.

Competizioni

Gradi e punteggi

Nel go esistono dei gradi che indicano la bravura del giocatore, che tradizionalmente sono divisi in gradi kyu e dan, un sistema recentemente adottato anche nelle arti marziali; più recentemente hanno iniziato a diffondersi sistemi basati su punteggi calcolati matematicamente, simili al sistema Elo. Questi sistemi di punteggio sono spesso accompagnati da una formula che permette di convertire il punteggio di un giocatore nel suo grado kyu o dan. I gradi kyu, abbreviati con 'k', sono considerati livelli per studenti, e decrescono al crescere della forza del giocatore, con 1k (primo kyu) corrispondente al livello più alto. I gradi dan, abbreviati con 'd', sono considerati i gradi dei maestri, e crescono da 1d (primo dan) a 7d. Il grado di shodan ("primo dan"professionale) corrisponde alla cintura nera delle arti marziali orientali. I giocatori professionisti hanno una serie di gradi dan loro riservata, che va da 1p (primo dan professionista) a 9p. A livello amatoriale, una differenza di un grado corrisponde ad una pietra di handicap; a livello professionistico, la pietra di handicap corrisponde, grossolanamente, a tre livelli di differenza. Per esempio, in una partita tra un 1k e un 5k sarebbero necessarie quattro pietre di handicap per rendere uguali le possibilità di vincita.

Regole dei tornei e delle partite

Durante i tornei sono utilizzate delle regole che possono influenzare il gioco senza far parte delle regole del gioco, e che possono essere diverse a seconda del torneo. Le regole del torneo che possono influenzare il gioco riguardano il valore del komi (il punteggio di compensazione per il giocatore bianco), la disposizione delle pietre di handicap e i parametri delle norme sul tempo. Le norme dei tornei che non influenzano il gioco riguardano il sistema del torneo, le strategie di accoppiamento e i criteri di formazione della classifica.
I sistemi più diffusi per l'organizzazione di tornei di go sono il sistema McMahon, il sistema svizzero, il sistema a gironi all'italiana e quello ad eliminazione diretta; in alcuni tornei si usa una combinazione di più sistemi, come nel caso dei tornei professionistici, in molti dei quali si adotta un sistema a gironi all'italiana seguito da un sistema ad eliminazione diretta.
Le regole del torneo determinano anche:
  • il komi, la compensazione per il giocatore bianco che gioca per secondo, e che nei tornei è normalmente equivalente a 5/8 punti, più, solitamente, mezzo punto per evitare i pareggi;
  • le pietre di handicap poste sul goban all'inizio della partita per compensare la differenza di forza tra due giocatori di grado diverso, allo scopo di avere comunque una partita dal risultato aperto;
  • il superko, una regola introdotta per evitare alcune situazioni molto complesse, come il "ko triplo" o la "vita eterna", che porterebbero a partite di durata infinita che non sono coperte dalla normale regola del ko.

Il go nell'informatica e nella matematica

Diversi aspetti del gioco, anzitutto il numero elevato di mosse possibili nelle fasi iniziali del gioco (circa 1,67 × 1010 solo per le prime quattro mosse, ovvero i primi due turni) che impediscono il metodo della forza bruta, fanno sì che – contrariamente al gioco degli scacchi – non si riesca a far giocare un computer con tale metodo a un livello superiore a quello di un buon dilettante. Ciò ha dato vita ad un ramo di ricerca collegato all'intelligenza artificiale. Il primo software capace di battere un maestro umano è stato AlphaGo, sviluppato da Google DeepMind, che nell'ottobre 2015 ha sconfitto Fan Hui.
Il 9 marzo 2016 si è tenuta la prima di una serie di 5 partite fra Lee Sedol (vincitore di 18 titoli internazionali) e AlphaGo con in palio $1.000.000. La partita è stata trasmessa in diretta su youtube.com. AlphaGo ha vinto la prima partita. Ha poi vinto la seconda e la terza, venendo battuto però nella quarta.
Elwyn Berlekamp e David Wolfe hanno sviluppato una teoria matematica dei finali basata sulla teoria dei giochi di John Horton Conway. Benché non abbia generalmente un'utilità nella maggior parte delle partite, aiuta notevolmente l'analisi di alcune classi di posizioni.

Proverbi sul go

Esistono vari proverbi sul go che descrivono delle pratiche utili ad ottenere vantaggi, ma non costituiscono in alcun caso regole assolute (a parte alcuni, legati soprattutto alle problematiche di gioco di vita e morte).

Proverbi di carattere generale

  • «Il mondo è una partita di go, le cui regole sono state inutilmente complicate» (proverbio cinese).
  • «Le regole del go sono così eleganti, organiche e rigorosamente logiche che se esiste in qualche parte dell'universo una forma di vita intelligente, essa deve certamente saperci giocare» (Emanuel Lasker, campione di scacchi).
  • «Una partita di go si svolge in tre tappe: il fuseki, la metà partita e l'abbandono.»
  • «L'Atari è una malvagità.»
  • «I muri hanno forse orecchie, ma non hanno sempre degli occhi.»
  • «Prima di dire di aver messo la pietra in un punto sbagliato, verificate che un 9° dan non l'abbia mai giocata.»
  • «Il go è un gioco di scambi: si fanno territori e si fanno scambi.»
  • «Non si fanno territori sui muri contro cui l'avversario si spinge.»
  • «Una giocata non è mai buona o cattiva – è il modo in cui ci si serve di quella pietra che è buono o cattivo.»
  • «Una pietra non porta mai rancore – ma piange, quando si sabota il suo lavoro.» (Eio Sakata)
  • «Il punto vitale del nemico è il mio punto vitale.»
  • «Non ci sono punti al centro.»
  • «Io non gioco per vincere, io gioco a go.» Kajiwara Takeo, IX dan (citato da R. Rinaldi, "Sull'arte del go"; in Yasunari Kawabata "Il maestro di go"; SE srl Milano, 2001)

Proverbi tecnici e strategici

  • «A uno tsuke, si risponde con un hane.»
  • «A un boshi, si risponde con un keima.»
  • «A un keima, si risponde con un kosumi.»
  • «L'angolo vuoto è una brutta cosa.»
  • «Si va a caccia armati di keima.»
  • «Un tobi non è mai male.»
  • «L'hane porta spesso alla morte.»
  • «Un ponnuki vale 30 punti.»
  • «Un muro non serve a fare territorio.»
  • «Si riduce un moyo con un colpo alle spalle.»
  • «Se non si può fare il drago si fa la tigre.»
  • «Un drago non può attaccare senza attraversare le nuvole.»
  • «Con un avversario che fa sia il drago che la tigre, resta uomo.»
  • «Non bisogna aver paura di morire.»
  • «Un boshi non si pinza in nessun modo.»
  • «Chi non rispetta l'equilibrio ne paga le conseguenze.»

I 10 comandamenti del go (Hideo Otake, 9º dan)

  1. «La gola non porta alla vittoria.»
  2. «Si penetra la sfera avversaria gentilmente e semplicemente.»
  3. «Se attacchi il tuo avversario, presta attenzione alle tue spalle.»
  4. «Abbandona il bottino facile, e combatti per l'iniziativa.»
  5. «Lascia che il piccolo cada, concentrati sul grosso.»
  6. «Se sei in pericolo, abbandona qualcosa.»
  7. «Sii prudente, non vagare a casaccio qua e là sul goban.»
  8. «Se necessario, rendi colpo per colpo.»
  9. «Se il tuo avversario è forte, proteggiti.»
  10. «Se il tuo gruppo è isolato al centro di un'influenza avversa, scegli la via pacifica.»


È rimasta celebre una partita di go giocata a Hiroshima il giorno in cui fu sganciata la bomba atomica sulla città.

Ora siamo anche su YouTube col nostro nuovo canale ufficiale.
Iscriviti subito!!!
È già online: https:
//www.youtube.com/channel/UCSD5KRz-vJqXdVj24ACIJqA?view_as=subscriber