lunedì 4 marzo 2019

Kamayari

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La kamayari (鎌槍) è una lancia giapponese con una falce all'estremità. Di solito ha due sporgenze alla base di una punta di lancia principale ed era usata dai samurai per arpionare gli oggetti, i cavalli o anche i corpi dei nemici.
La kamayari ha avuto anche un uso non militare, infatti veniva utilizzata dai pompieri giapponesi per abbattere i tetti degli edifici incendiati affinché le fiamme si diradassero.


domenica 3 marzo 2019

Hon'ne e tatemae

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Hon'ne e tatemae sono parole giapponesi che descrivono fenomeni sociali riconosciuti.
Hon'ne (本音) si riferisce ai sentimenti veritieri e ai desideri profondi di una persona. Questi possono essere contrari al ruolo sociale o alle aspettative della società o della famiglia in base alla propria posizione e alle circostanze, e spesso sono tenuti nascosti a tutti, tranne ai propri amici più intimi.
Tatemae (建前), letteralmente "facciata", indica il comportamento e le opinioni che una persona mostra in pubblico. Tatemae è quello che la società si aspetta, ciò che è richiesto in base alla propria posizione e alle circostanze, e queste possono o no corrispondere al proprio hon'ne.
La contrapposizione hon'ne/tatemae è da considerare di importanza capitale nella cultura giapponese. Il fatto stesso che la lingua giapponese abbia parole per definire questi concetti porta alcuni specialisti di Nihonjinron a considerare tale concettualizzazione come prova della grande complessità e rigidità giapponese nell'etichetta e nella cultura.
Si può sostenere che hon'ne e tatemae siano una necessità culturale derivante dal fatto che un gran numero di persone vivono in una nazione-isola relativamente piccola. Anche con le moderne tecniche agricole, oggi la produzione nazionale del Giappone soddisfa solo il 39% del fabbisogno alimentare della popolazione, pertanto, prima dell'era moderna, cooperare strettamente ed evitare il conflitto era di vitale importanza nella vita quotidiana. Per questa ragione, i Giapponesi tendono ad evitare il conflitto in ogni modo, specialmente nel contesto sociale.
Il conflitto tra hon'ne e giri (doveri sociali) è uno degli aspetti del dramma teatrale giapponese in ogni epoca. Una trama tipica vede il protagonista che deve scegliere tra rispettare i suoi doveri nei confronti della famiglia o del signore feudale, o inseguire un amore segreto. Alla fine, la morte rappresenta l'unico modo per risolvere il dilemma.
Fenomeni come gli hikikomori e i single parassiti sono considerati esempi di un problema crescente della cultura giapponese contemporanea: quello di una nuova generazione che cresce nell'incapacità di affrontare la dualità dell'honne/tatemae in una società moderna sempre più complessa. La mancanza di riti di iniziazione -come esistevano un tempo- e la forte pressione che in Giappone si esercita sui giovani adulti, rendono difficile per molti giovani affrontare gli aspetti paradossali dell'età adulta e dell'economia capitalista.
Il dibattito se tatemae e hon'ne siano un fenomeno unicamente giapponese è ancora aperto in Occidente, specialmente tra gli studiosi in campo antropologico e artistico.

Pericolo del culturalismo

I concetti di hon'ne e tatemae appena descritti andrebbero comunque analizzati con molta cautela, al fine di non cadere nella trappola di una visione culturalista del Giappone e del popolo giapponese, non fedele alla realtà. In effetti, questi concetti di tatemae (建前) e hon'ne (本音) possono essere legati molto facilmente al Nihonjinron, un punto di vista che considera la società giapponese completamente omogenea, presupponendo che i Giapponesi differiscano radicalmente da tutti gli altri popoli conosciuti, il che è, ad esempio, l'opinione dell'autore Chie Nakane. D'altro canto, molti ricercatori giapponesi, come Yoshihiko Amino o Eiji Oguma per esempio, hanno mostrato come queste visioni nazionaliste fossero solo un'illusione e hanno tentato mediante le loro opere di smontare questo concetto di Nazione omogenea o l'idea che le regole della società giapponese potessero essere comprensibili solo ai giapponesi stessi e non agli stranieri.

sabato 2 marzo 2019

Hachiman

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Hachiman (八幡神 Hachiman-jin / Yahata no kami), secondo il pantheon delle divinità shintoiste giapponesi, è considerato il Kami della guerra, e può essere paragonato a Marte della mitologia romana.
Nel III secolo d.C., secondo la leggenda, Jingū, l'imperatrice consorte del defunto imperatore Chūai, fu alla testa dell'esercito nell'invasione della Corea, ed al rientro in Giappone diede alla luce Ōjin, che divenne imperatore molto giovane e passò gran parte della vita in battaglia.
Qualche secolo dopo sarebbe stato sincretizzato con Hachiman, il dio della guerra e protettore dei samurai, e gli furono dedicati numerosi templi, ad oggi se ne contano circa 25.000, che divennero meta di pellegrinaggio dei guerrieri che si recavano sul campo di battaglia, e degli atleti di arti marziali.
L'imperatore Ōjin fu antenato del clan dei samurai Minamoto, che divennero Shogun e fondarono alla fine del XIII secolo lo shogunato Kamakura, con il quale la popolarità di Hachiman crebbe sensibilmente, facendolo diventare il protettore della classe di guerrieri saliti al potere con i Minamoto. Per questo motivo la rappresentazione del kami (神体 shintai) nei santuari dedicati ad Hachiman è una staffa di cavallo o un arco, simboli di battaglia.
Viene anche considerato protettore del Giappone e dei giapponesi, degli agricoltori, che lo invocano per avere copiosi raccolti, e dei pescatori, che gli chiedono di riempire le reti di pesce. Il suo nome significa "divinità delle otto bandiere", tanti erano i confaloni che celebrarono la nascita di Ōjin. L'animale a cui viene associato, che è anche il suo messaggero, è il colombo.

venerdì 1 marzo 2019

Anatheóresis

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Anatheóresis è una terapia psicologica, priva di riscontri in letteratura scientifica, creata da Joaquín Grau a partire dagli anni 1970. Secondo l'autore, il termine anatheóresis significa "guardare all'indietro contemplando il passato e riesumarlo, portarlo al presente, comprendendo". Grau la chiamò così per differenziarla da altre tecniche ipnotiche regressive, dal momento che considera l'anateoresi come l'intero corpo dottrinale basato sull'esperienza clinica e su postulati scientifici, non su elucubrazioni, e al di fuori di credenze e dottrine metafisiche.

Teoria

I sostenitori del metodo la definiscono come una psicoterapia di carattere percettivo, che considera la malattia come una disfunzione fisica o psichica di origine emozionale. Si basa sull'induzione, mediante un rilassamento semplice ma profondo e senza la somministrazione di droghe né l'impiego di apparati elettronici, di un presunto stato mentale non ordinario di coscienza, da loro definito "ISRA".
I sostenitori suppongono che in questo stato - attraverso una presunta regressione in età - sarebbe possibile indagare i danni emozionali che si sarebbero a loro dire originati nel periodo intrauterino, nel parto e nell'infanzia, dalla nascita fino ai 7-12 anni circa. Sostengono inoltre che quei presunti "danni", che nel corso della vita si sarebbero trasformati in disfunzioni fisiche o psichiche, nel venire resi coscienti mediante una presunta ed indimostrata "sincronizzazione degli emisferi cerebrali" (il destro con la sua capacità di "vedere e sentire" i fatti che hanno causato tali presunti danni emozionali, e il sinistro con la comprensione delle cause di questa sintomatologia da essi prodotta - somatizzazione), potrebbero risolversi. Non esistono però prove scientifiche o cliniche a favore dell'ipotesi della cosiddetta "sincronizzazione degli emisferi", che afferisce ad un modello di funzionamento neurocognitivo ormai in gran parte superato dalla ricerca scientifica più recente.

Descrizione

Anatheóresis significa che è una psicoterapia percettiva, dato che lavora a livello psichico con l'informazione che il soggetto riceve, elabora e interpreta. Ma tiene in considerazione che il modo di percepire tale informazione sarà differente in funzione dello sviluppo ontogenetico, e per questo divide tale capacità in sei diversi livelli, cui dà il nome di SP (stadi di percezione). Questi stadi, a loro volta, sarebbero intimamente collegati alla genesi e alla maturazione dei diversi ritmi di onde cerebrali e di conseguenza allo sviluppo cerebrale.
Parte inoltre dal presupposto che la malattia è la manifestazione di una sintomatologia, causata dall'attualizzazione analogica dei danni emozionali provocati da fatti accaduti nei primi quattro SP, che vanno dal concepimento fino ai 7-12 anni di età, momento in cui i ritmi di onde beta cerebrali cominciano a essere predominanti.
Crede che la maggior parte dei danni emozionali hanno origine in questi stadi, perché fino all'età di 7-12 anni non si produrrebbe la maturazione dell'emisfero sinistro (ES) del cervello e delle onde cerebrali ad esso associate (onde beta) e quindi il soggetto vivrebbe fondamentalmente sotto le caratteristiche dell'emisfero destro (ED) e dei suoi specifici ritmi (delta, theta e alfa). Soprattutto delle sue qualità olistiche, evocatrici di simbologia, emozionali, analogiche, ecc. Ma quando si impone l'ES che controlla attraverso le sue specifiche qualità: causalità, dualità, analisi, ragionamento, unidimensionalità, etc., ciò porterebbe con sé un effetto devastante, dato che occulterebbe in gran misura gli avvenimenti accaduti e le emozioni ad essi associate durante il predominio dell'ED. Per questo la maggior parte degli impatti emozionali vissuti fino a questo momento si suppone che resterebbero rinchiusi e dimenticati, creando un sostrato emozionale sotto forma di incameramenti profondamente energetici che in un futuro potrebbero esplodere e somatizzare.
Per realizzare la funzione terapeutica, dispone che si debba indurre nel soggetto uno stato non ordinario di coscienza, portandolo mediante rilassamento profondo alla banda inferiore di ritmi di onde theta (circa 4 Hertz). A tale stato dà il nome di ISRA (induzione allo stato regressivo anateoretico). E ritiene che, inducendo ISRA nel soggetto, si dovrebbe produrre uno stato mentale più libero, più infantile, caratterizzato da immagini mentali spontanee e intense, e un pensiero creativo e immaginativo, allo stesso tempo che una sincronizzazione dei due emisferi, lo stesso che succede nella meditazione. Afferma che, in tale stato, il soggetto non perde la coscienza e non si produce amnesia postipnotica, cosa che invece succede nell'ipnosi profonda. Pertanto, la persona sarebbe cosciente in ogni momento e potrebbe uscire dalla seduta qualora lo desideri.
La regressione in età anatheóresis la intende secondo il concetto accreditato in psicologia, far retrocedere mentalmente il soggetto a tappe anteriori nella sua vita, e non nel senso classico delle "terapie regressive a vite passate" (Brian Weiss, Raimond Moody, etc.).
«Le tecniche di regressione in età consistono nel guidare il cliente mentre si risale nel tempo fino a qualche esperienza per risperimentarla (si chiama rivivificazione) come sé stesse succedendo qui ed ora, [...]. Nella rivivificazione il cliente è immerso nell’esperienza, rivivendola in modo molto simile a quello di quando si andò ad incorporare nella memoria nel momento in cui avvenne realmente.»
(Yapko, p. 360.)
Va però detto che nella terapia si può impiegare in certe occasioni tale regressione a vite precedenti, mettendo in chiaro che, per Anatheóresis, non si tratta di altro che di una proiezione simbolica dei contenuti emozionali. Peraltro non si mette a valutare la validità di tali proiezioni, anche se certo sostiene che potrebbero implicare un'atmosfera emozionale e perciò la regressione può essere utilizzata come test e come strategia scenografica.

Considerazioni

Anatheóresis considera la mente come un tutto col corpo e pertanto come quella che lo condiziona in ogni momento; non crede che ci sia malattia puntuale e concreta. Questa è la sintomatologia della situazione patologico-emozionale profonda del soggetto. Perciò sostiene che non cura malattie ma ammalati e che la terapia si deve rivolgere direttamente al soggetto, dal momento che è lui la malattia, e non alla malattia in sé.
D'altro lato, alcuni professionisti sostengono che il suo campo di attuazione è ristretto.
Si raccomanda di effettuare questa terapia a individui con non meno di 15-16 anni. Ugualmente si raccomanda di non praticarla a donne incinte o che possono rimanere incinte a breve termine. Infine non si raccomanda a persone con patologie cardiovascolari.

Rassegna storica

Negli anni 1960, Joaquín Grau comincia gli studi sulla percezione e le potenzialità della mente umana. Utilizza l'ipnosi, apparati elettronici e vari tipi di allucinogeni naturali. Integra tutto ciò con numerosi viaggi, a partire dal 1974, in Africa, Asia e America Latina, per studiare le culture analogiche, finché nel 1978 realizza la sua esperienza più straordinaria, dal momento che gli avrebbe dato le chiavi quasi definitive per sviluppare Anatheóresis. Convive per un certo tempo con gli Aucas (Huaorani), una tribù di indiani dell'Amazzonia ecuadoriana. In tale convivenza scopre che praticamente essi non sviluppano malattie come cancro, stress, alterazioni cardiovascolari e altre che infestano la nostra cultura. Trova anche che gli indios vivevano in perfetta armonia con il loro ambiente ed erano privi di nevrosi o qualunque tipo di disfunzione psicologica. Il loro mondo era il presente. Il passato e il futuro non era per loro qualcosa di importante, la vita doveva essere vissuta nel "qui e ora", era un vivere senza preoccupazioni, senza pendenze passate né aspettative per il futuro. E questo mondo, inoltre, si basava sul simbolismo analogico. Tutto ciò si rispecchia in vari libri e articoli.
In base a tutti questi studi ed esperienze, Joaquín Grau fu del parere che le malattie le produceva il nostro modo di vita, la nostra educazione, la nostra cultura, e che fondamentalmente gli impatti emozionali che le rendevano possibili si acquisivano nel ventre materno, nel parto e nell'infanzia fino ai 7-12 anni. A partire da ciò sviluppò il rilassamento ISRA, nella banda theta, stabilendo che in detto stato il soggetto non solo poteva rimembrare o visualizzare il passato ma che, inoltre, poteva farlo con tutta la carica emozionale presente nel momento in cui erano accaduti i fatti - vale a dire, vivenciando - e, d'altro lato, il soggetto non perdeva la coscienza durante le sedute né dimenticava i fatti esumati dopo di essere uscito dal rilassamento, come invece avviene con l'ipnosi profonda. Considerò anche che l'affioramento di quest'informazione e la sua successiva comprensione rendeva possibile la guarigione delle malattie somatizzate a causa di quei fatti passati.
Nel 1991 redige un libro in cui espone alcune delle basi fondamentali delle sue teorie, Nazca a una nueva vida. Nel 1996 pubblica la sua opera fondamentale: Tratado teórico práctico de anatheóresis. Las claves de la enfermedad (tradotto in italiano col titolo Le chiavi della malattia. Trattato teorico-pratico di anateoresi) in cui specifica tutta la sua teoria sotto forma di corpo dottrinale scientifico.



giovedì 28 febbraio 2019

Masatoshi Nakayama

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Masatoshi Nakayama (中山正敏 Masatoshi Nakayama; Prefettura di Yamaguchi, 13 aprile 1913 – Tokyo, 15 aprile 1987) è stato un karateka giapponese.
Gran Maestro di karate Shotokan, allievo di Gichin Funakoshi e di suo figlio Gigō Funakoshi, è stato il fondatore della JKA (Japan Karate Association).

Vita

Nato nell'aprile del 1913 nella Prefettura di Yamaguchi, era discendente del clan Sanada, della regione di Nagano. I suoi antenati erano istruttori estremamente specializzati di kenjutsu (l'arte della spada giapponese). Entrò all'Università di Takushoku nel 1932, completando gli studi mentre nel frattempo si allenava con il Maestro Gichin Funakoshi e con uno dei suoi figli, Yoshitaka. Decidendo di dedicare la sua vita al karate, dopo l'università partì per la Cina al fine di migliorare i suoi studi ed il suo addestramento. Rientrò in Giappone nel 1946. Nel 1949 fondò insieme a Funakoshi la Japan Karate Association.

JKA

Gli sforzi compiuti dalla Associazione Giapponese di Karate di incarnare e promuovere lo spirito del karate furono appoggiati dal Ministero dell'Istruzione Giapponese, (ora Ministero di Istruzione, Scienza, Sport, e Cultura). Il Ministero accordò alla JKA il riconoscimento legale ed esclusivo in Giappone come un'associazione ufficiale nel 1957, per la formazione di membri per la promozione della "via del karate". Durante quel periodo e nel corso di molti anni, il M° Nakayama diede contributi notevoli all'arte. Lui sviluppò, insieme agli istruttori di JKA, un metodo nuovo, razionale di insegnare. I suoi principali allievi furono Hiroshi Shirai, che andò a diffondere il Karate Stile Shotokan in Italia, Keinosuke Enoeda, che andò in Inghilterra, Taiji Kase, che si recò in Francia e fu un compagno di Nishiyama della prima ora. (Entrambi erano stati allievi di Yoshitaka Funakoshi).

mercoledì 27 febbraio 2019

Kōsaka Masanobu

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Kōsaka Masanobu (高坂 昌信; 1527 – 12 giugno 1578), noto anche come Kasuga Toratsuna (春日 虎綱), è stato un samurai giapponese del periodo Sengoku.
È anche conosciuto come uno dei ventiquattro generali di Takeda Shingen. È anche accreditato come l'autore del famoso Kōyō Gunkan, che narra le storia della famiglia Takeda e delle sue imprese militari. Comunque diversi studi recenti suggeriscono che altri scrittori usarono il nome di Kōsaka per incrementare la veridicità del libro.

Biografia

Relazione con Shingen

La relazione d'amore con Shingen iniziò nel 1543. In quegli anni avevano rispettivamente 16 e 22 anni. Questo tipo di relazioni erano comuni nel Giappone pre-moderno, una tradizione nota col nome di shudo. Un documento conservato nell'archivio storico dell'Università di Tokyo documenta l'impegno di Shingen di non legarsi sentimentalmente a nessun altro servitore e la volontà di non recare danno in nessun modo al ragazzo, raccomandandolo agli dei.

Comandante

Kōsaka era conosciuto come uno dei tre Danjō che servirono la famiglia Takeda, assieme a Sanada Yukitaka e Hoshina Masatoshi (Danjō stava per titolo formale, Danjōchū; 弾正忠). Di questi tre, Kōsaka era conosciuto come "Nige Danjō" (逃げ弾正 letteralmente, Danjō difensivo), poiché era un comandante molto cauto ed abile nella ritirata.
Come comandante del castello di Kaizu, Kōsaka giocò un ruolo fondamentale nella quarta battaglia di Kawanakajima. Informò Takeda tramite segnali di fumo dei dell'avvicinamento dell'esercito di Uesugi Kenshin, e poi avanzò verso Saijoyama con l'intento di spingere l'esercito di Kenshin verso la pianura dove Takeda Shingen lo attendeva. Anche se la tattica fallì, Kōsaka guidò i suoi uomini giù dalla collina attaccando l'armata Uesugi alle spalle e salvando Shingen che si trovava in grosse difficoltà.
Durante la campagna di Nagashino fu mandato nel nord dello Shinano per tener occupati gli Uesugi ma marciò frettolosamente a sud per proteggere Katsuyori quando seppe della sua sconfitta.

Ritiro e morte

Kōsaka Masanobu criticò apertamente Katsuyori in numerose occasioni. Per questo fu forzato al ritiro nel 1578 e morì nello stesso anno di malattia.

martedì 26 febbraio 2019

Idol

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Nella cultura giapponese, il termine idol (アイドル aidoru) si riferisce a un adolescente che diventa molto popolare nel mondo dello spettacolo soprattutto in virtù del suo aspetto esteriore. Gli idol possono essere cantanti e far parte di gruppi musicali J-pop, oppure recitare in dorama e film per il cinema, partecipare a show televisivi in qualità di tarento o posare per servizi fotografici come modelli. La loro parabola tende a essere di breve durata, tanto che in alcuni contesti il termine idol viene usato proprio per implicare l'idea un fenomeno di fama tanto travolgente quanto effimero.
Il fenomeno ha avuto inizio a partire dagli anni sessanta del XX secolo, conoscendo il periodo di massimo splendore negli anni ottanta.
Il fandom delle idol è composto principalmente da pubblico maschile, complementare al fandom del visual kei principalmente femminile: entrambi hanno un rapporto molto personale con gli artisti che solitamente va al di là della proposta musicale. I fan di idol si definiscono wota (ヲタ).

Caratteristiche

Con il termine idol ci si riferisce a un teenager (sia ragazze che ragazzi) che diventa molto popolare nel mondo dello spettacolo soprattutto in virtù di un aspetto esteriore che viene percepito come alla moda e "carino e aggraziato" (kawaii). Gli idol fungono solitamente come modello da seguire e, in quanto tale, la loro immagine pubblica deve essere perfetta affinché possa essere d'esempio per i più giovani. Alla loro immagine è associato altresì il concetto di purezza, il quale implica, soprattutto per quanto riguarda le idol femminili, l'evitare qualsiasi coinvolgimento sessuale e comportamento amorale, che porta le stesse a essere considerate alla stregua di sorelle minori o ragazze della porta accanto.
Gli idol sono generalmente rappresentati da agenzie di talenti che gestiscono e commercializzano la loro immagine come qualsiasi altro prodotto: si può trattare di cantanti o gruppi musicali di J-pop (musica pop giapponese) analoghi in qualche modo alle boy band e girl group occidentali, attori, personaggi televisivi o modelli. Per diventare idol non occorre comunque avere grandi doti canore, e per questo motivo non sono considerati dei cantanti a tutti gli effetti; allo stesso modo gli idol che si cimentano davanti alla cinepresa non sono considerati attori professionisti. Piuttosto che il talento, le caratteristiche più importanti per un idol sono la personalità e l'immagine che egli dà di sé.
Il fenomeno ha una grande rilevanza nella cultura di massa giapponese; all'apice del loro successo, gli idol sono onnipresenti sui media e sono oggetto di un vero e proprio fanatismo: una caratteristica principale del sistema è infatti l'empatia che si viene a creare tra gli idol e il fan, il quale sarà portato a immedesimarsi nelle loro persona e a seguire con entusiasmo la loro crescita all'interno del mondo dello spettacolo, da dilettanti inesperti a famosi artisti. La loro parabola tende a essere di breve durata, tanto che in alcuni contesti il termine idol viene usato proprio per implicare l'idea un fenomeno di fama tanto travolgente quanto effimero. Al ritiro, cui viene preferito l'eufemismo sotsugyō (卒業 lett. "conseguimento del diploma"), può seguire una carriera nel mondo dello spettacolo come cantante, attore o personaggio televisivo, come un completo allontanamento dalle attività artistiche e un ritorno a una vita normale.
Agli idol si associa un mercato estremamente fiorente, che talvolta mostra elementi di contatto con il mondo della moda, degli anime o del cosplay; ad esempio, molte idol si esibiscono con la tradizionale uniforme scolastica giapponese, in altri casi diventano modelle di riviste pensate per un pubblico generalmente maschile, o devono la loro popolarità proprio a servizi fotografici di questo tipo.

Classificazione

Il termine "idol" è spesso utilizzato come iperonimo per indicare diverse categorie di performer operosi in differenti campi dello spettacolo, nonché per indicare amatori e aspiranti a tali professioni, che hanno come punto in comune le caratteristiche descritte in precedenza:
  • Akiba-kei idol (アキバ系アイドル Akiba-kei aidoru): idol legate al movimento Akiba-kei, con attività strettamente connesse alla cultura otaku del quartiere di Akihabara a Tokyo, quali partecipazioni a convention su anime e manga ed esibizioni in cosplay. Un esempio di Akiba-kei idol è Haruko Momoi.
  • Dansei idol (男性アイドル Dansei aidoru): idol maschili, come gli SMAP e i Kis-My-Ft2.
  • Gaijin idol (外人アイドル Gaijin aidoru): idol stranieri/e, come Beckii Cruel e Leah Dizon.
  • Gravure idol (グラビアアイドル Gurabia aidoru): idol che lavorano nel campo della moda posando per servizi fotografici in bikini o in intimo. Il termine deriva dalla parola inglese rotogravure (rotocalcografia), un tipo di processo di stampa.
  • Junior idol (ジュニアアイドル Junia aidoru): idol pre-adolescenti.
  • Kokuminteki idol (国民的アイドル Kokuminteki aidoru): idol di fama nazionale, come le AKB48.
  • Local idol (ローカルアイドル Rōkaru aidoru): idol le cui attività si concentrano sulla promozione del territorio locale, come le Negicco.
  • Net idol (ネットアイドル Netto aidoru): idol amatoriali che promuovono le loro attività tramite Internet.
  • Okashi-kei idol (お菓子系アイドル Okashi-kei aidoru): gravure idol adolescenti che lavorano principalmente per riviste quali Cream e Waffle.
  • Seiyū idol (声優アイドル Seiyū aidoru): idol che devono la loro fama alla professione di doppiatrice, con excursus nei campi della musica e della moda. Un esempio di seiyū idol è Aya Hirano.
  • Underground idol (地下アイドル Chika aidoru): idol che non appartengono a nessun agenzia e non hanno ancora debuttato nello show business. Si esibiscono prevalentemente per strada.
  • Variety idol (バラエティーアイドル Baraetī aidoru): idol note principalmente per le loro partecipazioni a show televisivi. Esempi di variety idol sono Ami Kikuchi, Ruriko Kojima, Rino Sashihara e Momoko Tsugunaga.
  • Virtual idol (バーチャルアイドル Bācharu aidoru): idol virtuali prodotte con l'ausilio di software informatici, come Miku Hatsune e Kyōko Date.

Storia del fenomeno

Sulla scia del successo del film del 1963 Cherchez l'idole, distribuito in Giappone con il titolo Aidoru o sagase (アイドルを探せ), Sylvie Vartan, protagonista della pellicola, divenne una delle celebrità più richieste dal pubblico giapponese. Uno dei dipendenti della casa discografica responsabile del lancio della cantante in Giappone, pensò a quel punto di promuoverla come parte di una nuova categoria di artisti adolescenti chiamati "idol". Il termine entrò così nel linguaggio comune dei giapponesi per indicare qualsiasi giovane che si dilettasse nel canto, che fosse assiduamente presente sulle copertine delle riviste e in televisione, e che presentasse un'immagine di sé pulita, sana e vivace.
Il fenomeno idol prese forma a partire dagli anni settanta, dominando la scena della musica pop nel decennio successivo, noto anche come "età d'oro" delle idol. Gran parte della loro popolarità era dovuta a programmi televisivi creati ad hoc da cui ogni anno nascevano diverse decine di giovani "stelle", destinate solo in rari casi a rimanere famose per più di una stagione. In questo periodo trovarono il successo gruppi come le Candies e le Pink Lady, e soliste quali Saori Minami, Mari Amachi e Rumiko Koyanagi, queste ultime apprezzate più per la loro immagine di brave ragazze che per le loro doti di cantanti. Tra il 1971 e il 1975 debuttarono circa settecento idol, e un'intera industria sorse intorno ai prodotti a esse associati. Momoe Yamaguchi fu una delle rappresentanti di maggior successo di quel periodo, dal suo esordio nel 1973 all'età di tredici anni fino al suo ritiro nel 1980. Di lì in avanti, in un solo anno, potevano fare la loro comparsa anche quaranta o cinquanta idol. Tra queste si ricordano Akina Nakamori, Kyōko Koizumi e soprattutto Seiko Matsuda, esempio di una idol con una lunga e fortunata carriera.
L'ascesa al successo delle Onyanko Club, gruppo ideato da Yasushi Akimoto e formato da decine di ragazze le cui attività miravano a un target prettamente maschile, determinò un cambiamento all'interno dell'industria idol, proponendo una formula che verrà poi ripresa in futuro da gruppi quali Tokyo Performance Doll, Morning Musume e AKB48. Per i produttori infatti diveniva sempre più difficile venire incontro ai gusti dei fan, e proporre una vasta gamma di ragazze tra le quali individuare la propria beniamina riduceva drasticamente le possibilità di insuccesso. Nel frattempo la Johnny & Associates, agenzia scopritrice di talenti fondata nei primi anni sessanta da Johnny Kitagawa, produsse una serie di boy band di successo quali Four Leaves, Tanokin Trio, Ninja, Shibugakitai e Hikaru Genji, da cui mossero i primi passi Masahiko Kondō, Toshihiko Tahara e Masahiro Motoki. Il fanatismo per le idol giapponesi raggiunse in quest'epoca anche Hong Kong e Taiwan.
Negli anni novanta il mercato musicale giapponese iniziò a diversificarsi aprendo a generi come R&B e musica elettronica, e le idol lasciarono il campo all'ascesa di cantanti quali Namie Amuro, Ayumi Hamasaki e Hikaru Utada, che apparivano più mature e sofisticate rispetto alle loro predecessori. La formula ideata da Yasushi Akimoto con le Onyanko Club ritornò tuttavia in voga grazie alle Morning Musume, che ancora rappresentano uno dei gruppi idol di maggior successo in Giappone. In questo periodo fece il suo debutto altresì un altro gruppo della Johnny's, gli SMAP (il più longevo gruppo di idol della storia, essendo stato creato nel 1991), i quali monopolizzarono in breve tempo non solo il mercato discografico ma anche televisione e cinema, con decine di apparizioni in spot pubblicitari, programmi e film.
Ma se l'industria degli idol maschili non aveva conosciuto sostanziali cambiamenti negli anni e continuava ad avere un unico dominatore incontrastato, con la Johnny's che dava alla luce uno dopo l'altro gruppi di grande successo quali Tokio, V6, KinKi Kids, Arashi, NEWS, KAT-TUN, Kanjani Eight, Hey! Say! JUMP e Kis-My-Ft2, la sua controparte femminile subì una piccola rivoluzione nel 2005 con l'avvento delle AKB48, altro gruppo nato dall'intuizione del produttore Yasushi Akimoto. Il gruppo riprendeva sì la formula già ampiamente utilizzata con le Onyanko Club, ma il concepimento del concetto delle "idol che puoi incontrare" aprì una nuova frontiera nell'ambito dell'interazione con i fan. Le AKB48 negli anni sono emerse come uno degli idol group più popolari in Giappone, fino ad acquisire lo status di fenomeno sociale.
La popolarità delle AKB48 ha portato il mondo delle idol in una nuova era, che vede un solo gruppo dominare il mercato, con numerosi gruppi che tentano di riprenderne il concetto. Tuttavia, alcuni hanno cercato nuovi modi e nuove idee nel tentativo di emergere e distinguersi. Tra questi vi sono le Momoiro Clover Z, la cui immagine prende ispirazione dai film sui supereroi giapponesi e dal genere super sentai, e le Babymetal, che uniscono l'idol music alle sonorità tipiche dell'heavy metal.

Aspetti culturali

Il fenomeno idol comprende un insieme complesso di pratiche e relazioni che coinvolgono produttori, performer, appassionati così come parte della popolazione generalista. Ogni anno centinaia di adolescenti partecipano a provini e audizioni nella speranza di diventare idol. Benché tradizionalmente siano criticati per la mancanza di talento, la goffaggine delle loro performance e l'eccessiva commercialità delle loro canzoni, ciò non impedisce a una grande porzione di pubblico di prendere parte al sistema consumistico che ruota intorno al fenomeno.
Una grossa fetta del mercato è rappresentata proprio dal settore musicale: a differenza di altri paesi, l'industria discografica giapponese non ha sofferto particolarmente della crisi del calo delle vendite degli anni duemila proprio grazie al contributo di gruppi idol quali AKB48 e Arashi e al loro rapporto con i fan. Nel caso delle AKB48, i fan hanno la possibilità di incontrare la propria beniamina dopo aver acquistato il CD che garantirà loro di accedere agli eventi; essi potranno votare anche per la loro idol preferita, ma anche in questo caso dovranno acquistare uno o più CD per farlo, comportando così un sensibile incremento nel numero delle vendite. I brani interpretati dagli idol spesso presentano testi che trattano temi sentimentali e melodrammatici, accompagnati da melodie particolarmente orecchiabili. La loro popolarità si deve in particolar modo alla diffusione del karaoke come forma di intrattenimento negli anni ottanta, durante i quali le produzioni musicali legate al genere hanno subito un incremento della qualità grazie al contributo di importanti musicisti e parolieri.
Durante i concerti, eventi o incontri dei fan club, i supporter più accaniti — detti "idol otaku" o wota (ヲタ) — accompagnano l'esibizione dei loro beniamini con salti, battimani, ondeggiamento delle braccia e cori, un particolare tipo di cheerleading chiamato wotagei (ヲタ芸). Essi sono soliti collezionare anche il merchandising che viene reso disponibile in appositi punti vendita o via web, che comprende photobook, calendari, schede telefoniche, t-shirt, portachiavi e articoli di cancelleria. Con l'avvento di Internet la popolarità degli idol giapponesi ha varcato i confini nazionali conquistando una nutrita schiera di appassionati anche in altri paesi asiatici, così come in Europa e in Nord America.
Secondo alcune teorie le radici del fenomeno possono essere ricondotte alle tradizionali pratiche religiose giapponesi, dove gli idol, così come le divinità shintoiste, devono rappresentare la perfezione e interagire con le persone comuni in maniera empatica. Nello Shintō, se un devoto si macchia di comportamento inappropriato ha la possibilità di redimersi ottenendo così il perdono divino. Questo concetto si applica in toto al mondo idol, dove una ragazza che è stata al centro di uno scandalo può ritornare solitamente nel mondo dello spettacolo dopo aver scontato un periodo di punizione o aver chiesto scusa ai propri sostenitori. Lo stesso sostegno incondizionato da parte dei fan, pur escludendo qualsiasi significato religioso, è paragonabile ai riti shintoisti e rappresenta un modo di dire grazie per i favori ricevuti.



lunedì 25 febbraio 2019

Tetsubo

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Il Tetsubo è un'antica arma da botta giapponese.

Descrizione e uso nella storia
Il tetsubo è un'arma solitamente di legno molto simile a una Mazza da baseball, con l'eccezione che nella parte finale della mazza sono incastonate punte di metallo che possono essere di ferro, di rame o, per gli uomini più ricchi, argento e addirittura oro. La forma del manico è cilindrica ed è uguale per quasi tutti i tetsubo, ma la testa può variare per forma (a forma di parallelepipedo o clindrica) o per numero di punte presenti nella testa. Paragonata ad una mazza da baseball, un tetsubo pesa all'incirca 5 volte tanto ed è 1/3 più lungo. Nell'antico Giappone l'uso di queste armi nei guerrieri era comune. Impiegare un tetsubo in combattimento richiedeva notevole prestanza fisica ed abilità, giacché il peso dell'arma poteva facilmente sbilanciare il guerriero qualora il colpo non andasse a segno.
Molti testi antichi fanno riferimento a quest'arma. Nella mitologia giapponese spesso quest'arma veniva associata a personaggi malvagi come gli Oni(brutali demoni della mitologia giapponese). Infatti in Giappone si suol dire "dare un tetsubo ad un oni" per indicare l'assegnazione di un vantaggio a qualcuno che già di partenza è forte.





domenica 24 febbraio 2019

Tonfa

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Il tonfa è un'arma tradizionale delle arti marziali, specialmente cinesi e giapponesi. È composto da un'impugnatura (tsuka), lunga 12 cm, e da un corpo (yoka), di lunghezza variabile dai 50 ai 60 cm circa.

Cenni storici
Alcune fonti cinesi fanno derivare questa arma da una spada ad uncino che fece la sua comparsa durante l'epoca della dinastia Qin e quella della dinastia Han. Per il dottor Yang Jwing-Ming essa non è altro che l'evoluzione di una stampella.
Per la tradizione del Kobudo, come avviene per la maggior parte delle armi che utilizza, il tonfa era in origine uno strumento agricolo, la manovella per azionare la macina del mulino, che i contadini impararono ad utilizzare per combattere dopo il decreto che proibiva il possesso di armi. Questo poteva essere facilmente estratto dalla macina e utilizzato per difendersi dai colpi, impugnandolo con la parte lunga del corpo (yoka) a protezione dell'avambraccio. I colpi erano portati con la parte corta del corpo (in affondo), con la parte terminale opposta (yoko nage) o imprimendo una rotazione all'arma con un movimento secco del polso.

Caratteristiche
La misura ottimale varia da persona a persona ma in generale, una volta impugnato, deve sporgere all'incirca di 3 cm dal gomito.
Il tonfa è da ritenersi un'arma a tutti gli effetti in quanto, se utilizzato senza l'adeguato addestramento e l'utilizzo di tecniche ad hoc, può inferire gravissime lesioni, quali traumi o ossa fratturate.
Grazie alla sua versatilità il tonfa è oggi entrato a far parte della dotazione di alcune forze di polizia: Italia, Stati Uniti d'America, Canada, Germania e Svizzera.

Nel mondo
Cina
Quest'arma è molto diffusa tra quelle utilizzate nelle arti marziali cinesi, con il nome di Kuai (scritto o , che significa gruccia, stampella o bastone da passeggio - e che nella lingua di Okinawa si pronuncia tongfa).
Il Kuai può essere usato doppio, singolarmente oppure in coppia con un'altra arma come la sciabola (dandao) e la sua lunghezza può variare da 0,7 a 1,3 metri. Può assumere diversi aspetti, nonostante le tecniche applicative rimangano pressoché le stesse.
Questi i nomi a seconda della forma dell'arma (che spesso contengono il termine zi ("logogramma" o, più comunemente, "carattere cinese") perché assumono una forma che viene esemplificata tramite un ideogramma): erzi kuai(二字拐, gruccia dell'ideogramma 2 er); shizi kuai (十字拐, gruccia forma di ideogramma 10 shi, perciò a forma di croce); dingzi kuai (丁字拐, gruccia a forma di pittogramma ding o a forma di T); buzi kuai ( 卜字拐, gruccia a forma di ideogramma Bu); dao qiang kuai (刀枪拐, gruccia sciabola-lancia); Sun Bin kuai (孙膑拐, grucce di Sun Bin, sono usate in coppia); ecc.


sabato 23 febbraio 2019

Izanami

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Izanami (in lingua giapponese: イザナミ; "Colei che invita") è una divinità dello shintoismo.
È sorella e compagna del dio Izanagi ("Colui che invita").
Nella mitologia giapponese è la dea creatrice, madre delle isole del Giappone.
Nel Kojiki ("Memorie degli eventi antichi"), si narra che il primo gesto di Izanagi ed Izanami fu quello di far sorgere le terre dall'oceano e mescolarle con una lancia chiamata Ame-Nu-Hoko. Con il fango che si ammassò colando dalla lancia ebbe origine la prima isola: Onogoro-Shima ("l'isola che si formò da sola"). In seguito gli dei crearono altre otto grandi isole che divennero la terra di Yamato, il Giappone.
Le due divinità abbandonarono il Regno del Cielo e stabilirono la loro nuova dimora sulla Terra. Dalla loro unione nacquero 35 esseri sacri, tra cui il dio del mare O-Wata-Tsu-Mi, il dio delle montagne O-Yama-Tsu-Mi, il dio degli alberi Kuku-No-Chi e il dio del vento Shina-Tsu-Hiko. La nascita dell'ultimo dio, quello del fuoco, costò la vita ad Izanami che finì nello Yomo-Tsu-Kuni o Yomi (il paese dei morti).
La dea si nutrì con il cibo infernale e si trasformò in un demone. Izanagi scese al paese dei morti con l'intento di riportare la sua compagna sulla Terra e ne vide l'aspetto terrificante. La dea, sentendosi ricoperta di vergogna, si adirò con lo sposo e lo inseguì decisa ad ucciderlo.
Izanagi riuscì a fuggire e sbarrò le porte dello Yomo-Tsu-Kuni con un enorme masso.
Izanami adirata gli gridò che avrebbe preso la vita di 1000 umani per ogni giorno di lontananza. Allora Izanagi, furente, le rispose che lui avrebbe dato la vita a 1500 umani per ogni giorno. Fu così che la morte entrò nel mondo.



venerdì 22 febbraio 2019

Cao Ren

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Cao Ren (168 – 223) è stato un militare cinese che fu generale sotto il signore della guerra Cao Cao, suo cugino, durante la tarda era della Dinastia Han e dei Tre Regni della Cina.
Ebbe un ruolo significativo nelle guerre civili che portarono alla dissoluzione della Dinastia Han ed all'inizio del regno Wei.
Cao Ren eccelse nelle arti marziali, nel tiro con l'arco e nell'equitazione. Nella battaglia di Chi Bi difese Jing dall'attacco del regno di Shu. Grazie all'astuzia del suo ufficiale Man Chong riuscì a respingere l'esercito Shu guidato da Guan Yu a Fanchen. Difese fino alla morte il castello Fan e Fanchen, e quando Cao Pi ottenne il potere insignì Cao Ren del ruolo di Signore Gran Maresciallo.

giovedì 21 febbraio 2019

Kojima Motoshige

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Kojima Motoshige (小島 職鎮; ... – ...) è stato un samurai giapponese del periodo Sengoku che servì il clan Uesugi.
Prima di entrare nel clan Uesugi è stato vassallo del clan Jinbō, ma fu esiliato perché sospettato di collaborare con clan nemici. Kojima cercò rifugio in un tempio nella provincia di Hida, ma quando il tempio fu dato alle fiamme nel 1560 fu costretto a muoversi nuovamente. Infine entrò nel clan Uesugi, e si suppone che sia stato lui ad assassinare Shiina Yasutane nel 1576 su ordine di Kenshin, come condizione per la sua integrazione.
Gli fu assegnato il castello di Toyama e si batté con gli Ikkō-ikki di Etchu nel 1572.
In seguito si schierò con il clan Oda ma perse comunque il castello.