Hollywood ha un problema con le arti marziali.
Non perché non sappia rappresentarle.
Al contrario: spesso le rappresenta magnificamente.
Il problema è che il cinema deve prima di tutto raccontare una storia. Un combattimento deve essere spettacolare, leggibile, ritmato e soprattutto deve permettere allo spettatore di capire immediatamente chi sta vincendo.
La realtà è molto meno elegante.
Un vero combattimento è confuso, rapido, sporco e spesso estremamente breve. Le persone non aspettano educatamente il proprio turno, i colpi non producono necessariamente gli effetti spettacolari che vediamo sullo schermo e molte delle tecniche cinematografiche più famose sarebbero molto più rischiose da utilizzare nella realtà.
Ecco alcune delle più grandi illusioni che Hollywood ci ha regalato.
Cominciamo dal grande classico: il protagonista circondato da venti avversari.
La scena è quasi obbligatoria.
L'eroe entra in una stanza.
Venti criminali lo circondano.
Lui assume la posizione di combattimento.
Parte la musica.
E comincia il massacro.
Il problema è che i venti criminali sembrano avere un accordo sindacale: soltanto uno può attaccare alla volta.
Il primo arriva.
Viene sconfitto.
Il secondo aspetta.
Poi il terzo.
Il quarto osserva.
Il quinto sembra addirittura rispettare il risultato dei primi quattro.
Nella realtà, avere numerosi avversari contemporaneamente è una situazione estremamente pericolosa proprio perché la superiorità numerica può essere sfruttata simultaneamente.
Non c'è nessuna ragione per cui cinque persone debbano aspettare il proprio turno.
E non è necessario che siano particolarmente abili.
La semplice presenza di più aggressori modifica radicalmente la situazione.
Mentre una persona affronta il bersaglio, un'altra può arrivare lateralmente, un'altra ancora può bloccarne i movimenti e un'altra può attaccare da dietro.
Il cinema, invece, ha bisogno di mantenere l'eroe al centro dell'inquadratura.
Per questo gli avversari formano spesso una specie di cerchio rituale intorno a lui.
Nella realtà, il principio più importante sarebbe esattamente l'opposto: evitare di rimanere immobili al centro del gruppo e cercare di impedire che gli aggressori possano circondare completamente il bersaglio.
Ma c'è una ragione per cui Hollywood continua a farlo.
È spettacolare.
Ed è comprensibile.
Se tutti gli aggressori attaccassero contemporaneamente, il protagonista potrebbe essere sopraffatto in pochi secondi e la scena finirebbe prima ancora che lo spettatore abbia capito cosa è successo.
Il secondo grande mito riguarda i calci.
Hollywood li ama.
Calci rotanti.
Calci volanti.
Calci alla testa.
Salti acrobatici.
Capriole.
Il combattente cinematografico sembra avere improvvisamente trasformato il proprio corpo in un sistema di propulsione.
Nelle arti marziali reali esistono naturalmente calci alti e calci rotanti. Alcuni sono tecnicamente validissimi e possono produrre effetti devastanti.
Il problema non è quindi dire che "i calci alti non funzionano".
È molto più semplice: più una tecnica è complessa, maggiore è il prezzo che paghi se fallisce.
Quando sollevi una gamba, modifichi il tuo equilibrio.
Quando salti, perdi temporaneamente il contatto con il terreno.
Quando ruoti, per un istante devi affidarti alla capacità di recuperare rapidamente la posizione.
Se l'attacco va a segno nel momento giusto, può essere spettacolare.
Se viene letto, intercettato o semplicemente manca il bersaglio, la situazione può cambiare molto rapidamente.
Per questo negli sport da combattimento vediamo anche moltissimi attacchi alle gambe e alla parte bassa del corpo. Non perché i calci alti siano inutili, ma perché un bersaglio più basso può offrire un compromesso diverso tra potenza, equilibrio, velocità e rischio.
Hollywood, naturalmente, non ha questo problema.
Un calcio alla coscia è difficile da vedere a distanza.
Un calcio rotante sopra la testa del protagonista riempie lo schermo.
Il cinema sceglie quindi l'immagine più spettacolare, non necessariamente quella più efficiente.
Poi c'è uno dei miti più pericolosi: il famoso "strangolamento da tre secondi".
L'eroe arriva alle spalle della guardia.
Le mette un braccio intorno al collo.
Stringe.
La guardia perde conoscenza.
L'eroe la appoggia delicatamente sul pavimento.
La scena successiva è ambientata due ore dopo e la guardia dorme ancora serenamente.
Questo è uno dei casi nei quali la rappresentazione cinematografica è particolarmente ingannevole.
Una compressione del collo può provocare perdita di coscienza, ma non esiste un cronometro universale che permetta di stabilire esattamente dopo quanti secondi una persona "si addormenta". La dinamica dipende dalla tecnica, dalla pressione, dall'anatomia, dalla posizione e da numerosi altri fattori.
Ancora più importante: una persona che perde conoscenza a causa di una compressione del collo non sta semplicemente facendo un pisolino.
La compressione del collo può causare danni neurologici, lesioni vascolari, problemi alle vie respiratorie e, nei casi più gravi, morte.
Ecco perché il cinema crea un'immagine estremamente pericolosa: quella di una tecnica capace di mettere qualcuno fuori combattimento in maniera precisa, temporanea e perfettamente controllabile.
Nella realtà, invece, il confine tra incapacità temporanea e lesione grave non è qualcosa che si possa gestire come un interruttore.
Poi arriviamo a un altro grande classico: le spade.
Nei film di samurai due combattenti si incontrano.
Le lame si incrociano.
CLANG!
Si separano.
CLANG!
Ancora.
CLANG!
Ancora una volta.
È una delle immagini più riconoscibili del cinema marziale.
Ma una spada vera non è necessariamente progettata per essere utilizzata come una sbarra d'acciaio contro un'altra sbarra d'acciaio.
Una lama affilata è uno strumento relativamente sofisticato. Colpire ripetutamente il filo contro un'altra lama può provocare danni, scheggiature e intaccature.
Questo non significa che nella storia delle armi bianche non siano mai avvenuti contatti tra lame.
Naturalmente avvenivano.
Significa che il combattimento reale non deve essere confuso con la coreografia cinematografica nella quale due spadaccini trascorrono trenta secondi a martellarsi reciprocamente il filo delle armi.
La scherma storica comprendeva tecniche di deviazione, controllo della linea d'attacco, utilizzo di diverse parti della lama e soprattutto gioco di gambe.
In altre parole, un combattente non necessariamente vuole fermare ogni colpo frontalmente.
Molto spesso vuole fare in modo che il colpo non arrivi.
Ed eccoci al quinto grande mito: il pugno che manda immediatamente qualcuno dall'altra parte della stanza.
Il cinema possiede una fisica tutta sua.
L'eroe colpisce il cattivo.
Il cattivo vola per tre metri.
Attraversa un tavolo.
Sfonda una porta.
Rotola per terra.
Si rialza dopo venti secondi.
Poi torna a combattere.
Nella realtà, un pugno non funziona come un pulsante di espulsione.
Un colpo può certamente provocare un KO o una caduta spettacolare, ma l'effetto dipende da una quantità enorme di variabili: punto d'impatto, velocità, massa coinvolta, posizione del bersaglio, equilibrio e casualità.
E soprattutto un essere umano non viene normalmente scaraventato all'indietro per diversi metri semplicemente perché qualcuno gli ha dato un pugno.
La fisica cinematografica serve a comunicare qualcosa allo spettatore.
Se il cattivo viene proiettato attraverso una stanza, il messaggio è immediato: quel pugno era potentissimo.
Ma nella realtà l'energia trasferita durante un colpo produce effetti molto meno coreografici.
E spesso molto più imprevedibili.
C'è infine un'illusione ancora più generale che comprende quasi tutte le precedenti: l'idea che un combattimento reale sia una sequenza ordinata di tecniche.
Hollywood ama le combinazioni.
Pugno.
Parata.
Calcio.
Schivata.
Presa.
Proiezione.
Contrattacco.
Tutto perfettamente sincronizzato.
La realtà è molto meno elegante.
Le persone inciampano.
Perdono l'equilibrio.
Mancano i colpi.
Cambiano strategia.
Reagiscono in ritardo.
Afferrano male.
Scivolano.
E soprattutto cercano continuamente di impedire all'avversario di fare quello che avevano immaginato.
Questa è probabilmente la differenza fondamentale tra una coreografia e un combattimento.
La coreografia deve funzionare per entrambi.
Il combattimento no.
Nella coreografia, il pugno dell'attore deve arrivare vicino al volto dell'altro senza colpirlo realmente.
Nel combattimento, l'avversario farà tutto il possibile perché quel pugno non arrivi.
Nella coreografia, il cattivo deve rimanere nella posizione necessaria per permettere all'eroe di completare la sequenza.
Nel combattimento, il cattivo cercherà disperatamente di interromperla.
E questo ci porta alla vera lezione.
Non bisogna concludere che tutto ciò che vediamo nei film sia falso.
Molte tecniche cinematografiche derivano da arti marziali autentiche.
Calci, proiezioni, leve, pugni, strangolamenti e tecniche di spada esistono realmente.
Ciò che Hollywood modifica è soprattutto il contesto, il tempismo e le conseguenze.
Una tecnica reale viene inserita in una situazione irreale.
Un combattimento che nella realtà durerebbe pochi secondi viene trasformato in cinque minuti.
Un colpo che potrebbe provocare un trauma grave diventa una semplice pausa narrativa.
Un avversario che dovrebbe attaccare contemporaneamente agli altri aspetta educatamente il proprio turno.
Una persona che perde conoscenza viene trattata come se avesse premuto il pulsante "sospensione".
È cinema.
E il cinema non deve necessariamente essere realistico.
Ma quando quelle immagini vengono confuse con la realtà, nasce il problema.
Perché il combattimento reale non è una danza nella quale entrambi gli interpreti conoscono la coreografia.
È un'interazione imprevedibile nella quale ciascuno cerca di distruggere il piano dell'altro.
Ed è proprio per questo che, paradossalmente, le tecniche più semplici spesso risultano cinematograficamente meno interessanti ma molto più importanti nello studio reale del combattimento.
Hollywood deve stupire.
La realtà deve funzionare.
E sono due obiettivi completamente diversi.
Cesio Endrizzi
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